
Ang Game Developers Conference (GDC) ay 2025 Estado ng ulat ng industriya ng laro ay nagpapakita ng isang makabuluhang paglipat sa pokus ng pag -unlad: 80% ng mga developer ng laro ay inuuna ang PC bilang kanilang pangunahing platform. Alamin natin ang mga pangunahing natuklasan at mga uso na humuhubog sa industriya.
Ang 2025 estado ng ulat ng industriya ng laro
Nangingibabaw ang PC: 80% ng mga developer ang target ang platform na ito

Ang GDC's Enero 21, 2025 ulat ay nagtatampok ng isang kamangha -manghang istatistika: 80% ng mga developer ng laro ay lumilikha ng mga laro para sa PC. Ito ay kumakatawan sa isang malaking 14% na pagtaas mula sa 66% na iniulat noong 2024. Habang ang eksaktong mga kadahilanan ay nananatiling hindi maliwanag, ang ulat ay nagmumungkahi ng tumataas na katanyagan ng singaw ng singaw ng Valve ay maaaring isang kadahilanan na nag -aambag. Kapansin -pansin, kahit na hindi isang napiling pagpipilian sa survey, 44% ng mga pumili ng "iba pang" tinukoy ang singaw na deck bilang isang target na platform.

Noong nakaraang taon, ang PC ay itinuturing na "nangingibabaw na platform," kahit na sa paglitaw ng mga platform ng UGC tulad ng Roblox at Minecraft, at ang pag -asa na nakapalibot sa Switch 2. Gayunpaman, ang mga numero ng taong ito ay nagbabahagi ng isang patuloy na takbo, ang pagbuo sa 56% na iniulat noong 2020. Ang patuloy na pokus na ito ay nagmumungkahi ng isang hinaharap na may mas malaking silid -aklatan ng mga laro sa PC. Ang paparating na paglabas ng Switch 2, kasama ang pinahusay na graphics at pagganap, ay maaaring potensyal na ipakilala ang ilang pagbabagu -bago sa kalakaran na ito.
Live na mga laro ng serbisyo: isang halo -halong bag para sa mga developer ng AAA

Inihayag din ng ulat na ang isang-katlo (33%) ng mga developer ng AAA ay kasalukuyang nagtatrabaho sa mga larong live-service. Ang pagpapalawak ng survey sa lahat ng mga sumasagot, 16% ang bumubuo ng mga pamagat ng live-service, habang ang 13% ay nagpapahayag ng interes. Sa kabaligtaran, ang 41% ay hindi nagpapakita ng interes, na binabanggit ang mga alalahanin tulad ng pagtanggi sa interes ng manlalaro, malikhaing pagwawalang -kilos, predatory na kasanayan, microtransaksyon, at burnout.
Itinuturo ng GDC ang "oversaturation ng merkado" bilang isang makabuluhang hamon para sa mga larong live-service, na may maraming nagpupumilit upang mapanatili ang isang napapanatiling base ng manlalaro. Ang kamakailang pagsasara ng Xdefiant ng Ubisoft pagkatapos lamang ng anim na buwan ay nagsisilbing isang matigas na halimbawa ng paghihirap na ito.
Representasyon ng heograpiya: isang pananaw sa kanluran-sentrik?

Isang Enero 23, 2025, ang ulat ng PC Gamer ay nagtatampok ng isang potensyal na bias sa survey ng GDC. Halos 70% ng mga sumasagot ay mula sa mga bansa sa Kanluran (US, UK, Canada, Australia), na may kilalang underrepresentation mula sa mga rehiyon tulad ng China (isang pangunahing mobile gaming market) at Japan. Ipinapahiwatig nito na ang mga natuklasan ng ulat ay maaaring hindi ganap na sumasalamin sa pandaigdigang pag -unlad ng laro at maaaring mai -skewed patungo sa mga pananaw ng mga developer ng Kanluran.