
Raport z branży gier 2025 konferencji Game Developers (GDC) pokazuje znaczącą zmianę w rozwoju: 80% twórców gier priorytetuje komputer jako główną platformę. Zagłębiajmy się w kluczowe ustalenia i trendy kształtujące branżę.
Raport z branży gier 2025
PC dominuje: 80% programistów celuje w tę platformę

Raport GDC 21 stycznia 2025 r. Podkreśla niezwykłą statystykę: 80% twórców gier tworzy gry na PC. Stanowi to znaczny 14% wzrost w porównaniu z 66% zgłoszonym w 2024 r., Chociaż dokładne przyczyny pozostają niejasne, raport sugeruje, że rosnąca popularność pokładu parowego Valve może być czynnikiem przyczyniającym się. Co ciekawe, choć nie jest to opcja wyboru w badaniu, 44% osób, które wybrały „inne”, określiło talię parową jako platformę docelową.

W ubiegłym roku PC został już uznany za „dominującą platformę”, nawet wraz z pojawieniem się platform UGC, takich jak Roblox i Minecraft, a oczekiwanie wokół Switcha 2. Jednak tegoroczne dane podkreślają ciągły trend, opracowując 56% zgłoszonych w 2020 r. Nadchodzące wydanie Switcha 2, z jego ulepszoną grafiką i wydajnością, może potencjalnie wprowadzić pewne fluktuację tego trendu.
Gry serwisowe na żywo: mieszana torba dla programistów AAA

Raport ujawnia również, że jedna trzecia (33%) programistów AAA pracuje obecnie nad grach na żywo. Rozszerzając ankietę na wszystkich respondentów, 16% opracowuje tytuły serwisowe na żywo, a 13% wyraża odsetki. I odwrotnie, 41% nie wykazuje zainteresowania, powołując się na takie obawy, jak spadające zainteresowanie gracza, twórcze stagnacja, praktyki drapieżne, mikrotransakcje i wypalenie zawodowe.
GDC wskazuje na „przesycenie rynku” jako znaczące wyzwanie dla gier na żywo, a wielu stara się utrzymać zrównoważoną bazę graczy. Niedawne zamknięcie XDefiant Ubisoft po zaledwie sześciu miesiącach stanowi wyraźny przykład tej trudności.
Reprezentacja geograficzna: perspektywa zachodnia?

Raport PC Gamer z 23 stycznia 2025 r. Podkreśla potencjalne uprzedzenie w ankiecie GDC. Prawie 70% respondentów pochodzi z krajów zachodnich (USA, Wielkiej Brytanii, Kanady, Australii), z godną uwagi niedostateczną reprezentację z regionów takich jak Chiny (główny rynek gier mobilnych) i Japonii. Sugeruje to, że ustalenia raportu mogą nie w pełni odzwierciedlać globalnego krajobrazu rozwoju gier i mogą być przekrzywione perspektywy zachodnich programistów.