การผสมผสานที่เป็นสัญลักษณ์ของภาพปีศาจและการเล่นเกมที่โหดร้ายของ Doom นั้นมีการเชื่อมต่อที่แข็งแกร่งกับเพลงโลหะ จากรากของโลหะ thrash ซาวด์แทร็กซีรีส์ได้พัฒนาไปพร้อมกับการเล่นเกมซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงประเภทย่อยโลหะที่หลากหลายในช่วงสามทศวรรษที่ผ่านมา ความเข้มที่แท้จริงของภาพและแอ็คชั่นสะท้อนพลังงานของวงดนตรีเช่น Iron Maiden ขนานที่ยังคงดำเนินต่อไปจนถึงทุกวันนี้ด้วย * Doom: The Dark Ages * และซาวด์แทร็ก Metalcore ที่บดขยี้
ต้นฉบับ 1993 * Doom * ดึงออกมาอย่างหนักจากช่วงปลายยุค 80 และต้นยุค 90 ยักษ์ใหญ่เช่น Pantera และ Alice in Chains แทร็กเช่น "Untitled" (E3M1: Hell Keep) แม้จะมี riffs คล้ายกับ "ปากแห่งสงคราม" ของ Pantera อย่างน่าทึ่ง ซาวด์แทร็กโดยรวมซึ่งแต่งโดย Bobby Prince ได้ส่งพลังงาน Thrash Metal Energy ของ Metallica และ Anthrax ซึ่งเป็นการเติมเต็มการกระทำที่ผ่านมาอย่างรวดเร็วของเกม การขับขี่นี้ทำให้ผู้เล่นที่ไม่หยุดยั้งผ่านทางเดินของดาวอังคารสะท้อนถึงความเร่งด่วนและผลกระทบของปืนลูกซองและ BFG ที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม
DOOM: The Dark Ages - ภาพหน้าจอการเล่นเกม






การทำงานร่วมกันระหว่างการลงโทษและโลหะนี้ยังคงดำเนินต่อไปนานกว่าทศวรรษ จากนั้น *Doom 3 *ของปี 2004 การจากไปของความสยองขวัญที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการอยู่รอด ความเร็วที่ช้ากว่าของมันเรียกร้องภูมิทัศน์โซนิคที่แตกต่างกัน ในขณะที่การมีส่วนร่วมของเทรนต์เรซเนอร์ได้รับการพิจารณาในขั้นต้น Chris Vrenna (Nine Inch Nails) และ Clint Walsh ในที่สุดก็แต่งซาวด์แทร็กโดยดึงแรงบันดาลใจจากโลหะที่มีความก้าวหน้าในบรรยากาศของเครื่องมือ *ธีมหลักของ Doom 3*ด้วยลายเซ็นเวลาที่ซับซ้อนและเสียงที่ไม่มั่นคงจับคู่กับบรรยากาศที่น่ากลัวของเกมอย่างสมบูรณ์แบบ
ในขณะที่ * Doom 3 * ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ การเปลี่ยนแปลงนี้สะท้อนให้เห็นถึงวิวัฒนาการของเกม FPS ทั้งสอง (ด้วยการเพิ่มขึ้นของ *Call of Duty *และ *Halo *) และเพลงโลหะ (หลังจากการระเบิดของ Nu-Metal) อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ซาวด์แทร็กของ *Doom 3 *ยังคงเป็นเพลงประกอบที่ไม่เหมือนใครและเหมาะสมกับสไตล์ที่แตกต่าง
2016 * Doom * Reboot เป็นเครื่องหมายชัยชนะที่กลับมาเป็นรูปแบบโดยยอมรับการกระทำออกเทนสูงของซีรีส์และอิทธิพลของโลหะ thrash ซาวด์แทร็กที่ก้าวล้ำของมิกกอร์ดอนซึ่งมีเสียงเบสย่อยและสีขาวได้สร้างประสบการณ์เกี่ยวกับอวัยวะภายในซึ่งเกินกว่าเดิม ความเข้มที่ได้รับอิทธิพลจาก Djent ได้เสริมความแข็งแกร่งของเกมอย่างสมบูรณ์แบบการตั้งค่ามาตรฐานใหม่สำหรับวิดีโอเกมเกม
ภาคต่อของปี 2020, *Doom Eternal *, ต่อไปวิวัฒนาการนี้ยังคงพิง Metalcore ซึ่งเป็นประเภทที่แพร่หลายของปลายปี 2010 ในขณะที่การมีส่วนร่วมของกอร์ดอนมีความซับซ้อนอิทธิพลของเขาไม่อาจปฏิเสธได้ด้วยการสร้างซาวด์แทร็กของ *Eternal *เมื่อความเข้มของรุ่นก่อนในขณะที่รวมองค์ประกอบโลหะที่ทันสมัยมากขึ้น การเน้นย้ำที่เพิ่มขึ้นของเกมในการทำแพลตฟอร์มและปริศนาก็สะท้อนให้เห็นถึงวิธีการทดลองที่เบากว่าและมีน้ำหนักมากขึ้นเล็กน้อย
ในขณะที่ *Doom Eternal *นั้นยอดเยี่ยม แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบความเข้มของดิบของ *Doom *ของปี 2016 การตั้งค่านี้สะท้อนความสัมพันธ์ของฉันสำหรับเสียงที่ละเอียดน้อยกว่าของแถบโลหะก่อนหน้านี้ * DOOM: The Dark Ages* นำเสนอบทใหม่ที่น่าตื่นเต้นด้วยระบบการต่อสู้ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่และซาวด์แทร็กโดยการจบการเคลื่อนไหวที่สัญญาการผสมผสานที่น่าสนใจของอิทธิพลของโลหะคลาสสิกและทันสมัย
การต่อสู้ที่ช้าลงโดยรอบคอบมากขึ้นโดยมีการต่อสู้โล่และการต่อสู้ขนาดใหญ่ต้องใช้ซาวด์แทร็กที่สามารถเปลี่ยนระหว่างช่วงเวลาที่หนักหน่วงและบดขยี้และทางเดินที่เบากว่าและคล่องตัวมากขึ้น การเล่นเกมแสดงตัวอย่างคำใบ้ที่การวาดภาพภูมิทัศน์โซนิคจากทั้งสองแผ่นแผ่นดินไหวของ Seasismic Loose และอิทธิพลของ thrash ของดั้งเดิม *Doom *สร้างซาวด์ซาวด์แบบไดนามิกและเหมาะสมสำหรับการเล่นเกมที่เป็นเอกลักษณ์
การเพิ่มสิ่งมีชีวิตในตำนานและ mechs จะขยายสูตร * Doom * ซึ่งสะท้อนการทดลองภายในโลหะสมัยใหม่ วิวัฒนาการนี้ได้รับอิทธิพลจากเกมเช่น *Titanfall 2 *สร้างการทำงานร่วมกันระหว่างการเล่นเกมและดนตรี ยุคมืดสัญญาว่าจะผสมผสานองค์ประกอบที่คุ้นเคยและนวัตกรรมที่น่าตื่นเต้น