De Deluxe Edition van Civ 7 is gisteren gelanceerd en het internet zoemt al over zijn gebruikersinterface en andere tekortkomingen. Maar is het online protest gerechtvaardigd? Laten we duiken in de interface van de game en bepalen of de kritiek nauwkeurig is.
← Keer terug naar Sid Meier's Civilization VII Hoofdartikel
Is de gebruikersinterface van Civ 7 zo slecht als ze zeggen?
Met de edities van Deluxe en oprichter die Civ 7 voor amper een dag ervaren, is kritiek, vooral met betrekking tot de gebruikersinterface (en ontbrekende functies van het leven), al ongebreideld. Hoewel het gemakkelijk is om lid te worden van het klachtenklachten, laten we objectief beoordelen of de gebruikersinterface echt het harde oordeel verdient. De beste aanpak? Een stuk per stuk afbraak tegen de normen van een goede-of op zijn minst functionele-4x-interface.
Wat maakt een goede 4x -gebruikersinterface?
Het definiëren van een objectief "goede" 4x -gebruikersinterface is lastig. De context, stijl en doelen van een game beïnvloeden het UI -ontwerp aanzienlijk, waardoor universele regels niet van toepassing zijn. Visuele ontwerpprincipes benadrukken echter gemeenschappelijke elementen die worden gevonden in succesvolle 4x UI's. Laten we deze principes gebruiken om de interface van Civ 7 te evalueren.
Clear Information Hiërarchie
Een duidelijke informatiehiërarchie geeft prioriteit aan toegankelijkheid en gameplay -relevantie. Essentiële bronnen en monteurs moeten prominent zijn, terwijl minder cruciale functies gemakkelijk toegankelijk blijven. De gebruikersinterface moet niet alles tegelijk weergeven, maar het moet logisch informatie organiseren.
Tegen de storm biedt een sterk voorbeeld. Bouw met de rechtermuisknop met de rechtermuisknop klikmenu's met tabbladen met tabbladen, prioriteit geven aan gemeenschappelijke acties (toewijzing van werknemers, productie) op het standaard tabblad en het degraderen van minder frequente functies (inventaris, regenpunk-systeem) naar volgende tabbladen.
Laten we de samenvatting van CIV 7 onderzoeken. Het toont de toewijzing van hulpbronnen, het netjes scheiden van inkomsten, opbrengsten en uitgaven via vervolgkeuzelijsten, met stuitbanen in de stad. De structuur is fatsoenlijk en opvouwbaar. Het mist echter korrelige details. Hoewel de totale productie van hulpbronnen uit landelijke districten wordt getoond, zijn specifieke districts- of hex -oorsprong dat niet. De uitsplitsingen van de kosten zijn ook beperkt.
Kortom, de UI van Civ 7's Resource UI functies, maar kunnen profiteren van een verhoogde specificiteit.
Effectieve en efficiënte visuele indicatoren
Effectieve visuele indicatoren gebruiken pictogrammen en afbeeldingen om snel informatie over te brengen, waardoor de afhankelijkheid van tekst wordt geminimaliseerd. Symbolen, kleuren en overlays communiceren gegevens efficiënt.
Stellaris, ondanks zijn rommelige gebruikersinterface, toont effectieve visuele indicatoren in zijn outliner. In één oogopslag begrijpen spelers de scheepsstatus (doorvoer, scannen, enz.) En de behoeften van de kolonie zijn direct zichtbaar via pictogrammen.
Civ 7 maakt gebruik van iconografie en numerieke gegevens voor bronnen, met een tegelopbrengstoverlay, afwikkelingsoverlay en afwikkelingsuitbreidingsscherm. De afwezigheid van bepaalde Civ 6 -lenzen (aantrekkingskracht, toerisme, loyaliteit) en aanpasbare kaartpennen wordt echter bekritiseerd. Hoewel niet verschrikkelijk, zijn verbeteringen nodig.
Zoeken, filteren en sorteeropties
In complexe 4X -games zijn zoek-, filter- en sorteeropties cruciaal voor het beheren van informatie -overbelasting. Zoekbalken, visuele filters en sorteer-per knoppen stroomlijnen de navigatie.
Met de krachtige zoekfunctie van Civ 6 kunnen spelers bronnen, eenheden en functies op de kaart vinden, zelfs linken naar de Civilopedia.
Deze zoekfunctionaliteit is afwezig in Civ 7, een aanzienlijk nadeel van de bruikbaarheid, vooral gezien de schaal van de game. Het weglating is een grote fout, hopelijk aangepakt in toekomstige updates, idealiter met verbeterde integratie van Civilopedia.
Ontwerp en visuele consistentie
UI -esthetiek en cohesie zijn van cruciaal belang. Een onaantrekkelijke gebruikersinterface kan de algehele ervaring negatief beïnvloeden.
De dynamische cartografische stijl van Civ 6 integreert naadloos met zijn esthetiek, waardoor een samenhangende en visueel aantrekkelijke ervaring ontstaat.
Civ 7 neemt een minimalistisch, strak ontwerp aan, die prioriteit geeft aan elegantie boven levendige visuals. Het zwarte en gouden kleurenschema is verfijnd, maar de minder visueel opvallende benadering leidt tot gemengde reacties. Hoewel niet inherent slecht, resoneert de subtielere thematische richting niet met alle spelers. Visueel ontwerp is uiteindelijk subjectief.
Dus wat is het vonnis?
Niet de beste, maar het niet verdienen van overmatige kritiek
De gebruikersinterface van Civ 7, hoewel niet perfect, verdient de overweldigend negatieve ontvangst niet. Belangrijkste kenmerken ontbreken, met name de zoekfunctie, maar dit is niet game-breaking. In vergelijking met andere kwesties zijn de tekortkomingen van de gebruikersinterface gering. Hoewel het achterblijft bij andere visueel indrukwekkende 4x UI's, heeft het sterke punten. Toekomstige updates en feedback van spelers kunnen dit aanzienlijk verbeteren. De sterke punten van de algemene game compenseren de onvolkomenheden van de gebruikersinterface.
← Keer terug naar Sid Meier's Civilization VII Hoofdartikel