Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
在每个新的怪物猎人分期付款中,玩家都急切地期待在游戏独特的框架中遇到自己喜欢的武器。 Monster Hunter Wilds旨在实现无缝的狩猎体验,对武器机制进行了重大变化,受到游戏的连续地图和动态天气的影响。 我们采访了艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka(第一个Monster Hunter Game的总监)和导演Yuya Tokuda(自从Monster Hunter Freedom出发以来)深入研究了这些变化。
无缝狩猎和武器调整
去除基本返回机械师需要进行大量武器调整,特别是对于远程武器。 Tokuda解释说,弓箭和弓涂层的基本弹药类型现在是无限的,围绕仪表管理平衡。 但是,使用收集的材料制作强大的弹药仍然是一种可行的策略。 这些变化超出了力学,甚至影响了视觉设计。 Fujioka强调了Bowgun充电的改进动画,强调了玩家动作的视觉清晰度。 技术进步极大地促进了这些改进。 增强的动画细节还允许在动作之间进行更多的流体过渡,从而影响猎人的能力。 核心设计原则是在任何给定情况下,即使没有玩家输入,也要确保自然武器的使用。 这是通过移动时使用治疗项目的能力来体现的,这是通过改进动画功能促进的变化。
焦点模式和伤口系统
Wilds引入了焦点模式,允许在攻击时方向运动,并通过焦点打击允许造成显着损害的伤口系统。 尽管为每种武器创建了视觉上不同的焦点打击,但开发人员调整了平衡,以避免有效性的极端差异。 伤口系统增加了战略层来打击,鼓励针对性的攻击和环境因素的利用。 由于自然事件,怪物可以进入具有预先伤口的狩猎,从而增加了不可预测性的元素。
大剑作为开发原型
开发过程始于大剑,用作原型,以告知其他武器的设计。 包括艺术家和动画师在内的大约六个计划者组成的团队在武器设计上进行了合作,确保了有趣的和视觉上吸引人的游戏玩法。 在初始设计期间,Focus Strikes是一项新功能,优先考虑的感觉和视觉影响。 大剑的故意节奏是其他武器的基准,影响了它们的速度和感觉。 开发人员的目标是在武器唯一性和整体游戏体验之间保持平衡,以解决开放式β期间确定的失衡。
武器的唯一性和平衡
开发人员强调设计独特的武器特性,而不是为了易于使用而努力。 在承认某些武器不可避免地普及其他武器的同时,它们的目的是确保每种武器都能通过足够的实践提供令人满意的体验。 例如,狩猎喇叭的设计旨在在效果损坏方面表现出色,利用其独特的基于声音的力学。 携带两种武器的能力允许互补的建造,从而减轻任何单个武器的潜在优势。 与Monster Hunter World类似的装饰系统允许自定义的技能构建,并增加了单技能装饰手工制作。
开发人员的偏好和打开beta反馈
Tokuda偏爱远程武器和剑和盾牌的适应性。长矛主的藤本岛(Fujioka)突出了野生野生局(Wild)轻松调整的便利性。 然而,由于没有打磨的力学,长矛在开放式测试版期间收到了显着的负面反馈,从而促使最终版本有了很大的改进。 开发人员强调他们对球员反馈的承诺,并为所有14种武器类型创造平衡但独特的体验。