Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в уникальной структуре игры. Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному опыту охоты, вносит значительные изменения в механике оружия, под влиянием непрерывной карты игры и динамичной погоды. Мы взяли интервью у художественного директора и исполнительного директора Канаме Фудзиока (директора первой игры Monster Hunter) и режиссера Юйя Токуда (вовлеченный со времен свободы Monster Hunter), чтобы углубиться в эти изменения.
Бесплатная охота и корректировка оружия
Удаление механика-базового возврата потребовало значительных корректировок оружия, особенно для оружия дальнего боя. Tokuda объясняет, что основные виды боеприпасов для боеприпасов и покрытий для луков в настоящее время не ограничены, сбалансированы вокруг управления датчиком. Тем не менее, создание мощных боеприпасов с использованием собранных материалов остается жизнеспособной стратегией. Эти изменения выходят за рамки механики, влияя на даже визуальный дизайн. Фудзиока подчеркивает улучшенную анимацию зарядки Боугуна, подчеркивая визуальную ясность действий игрока. Технологические достижения значительно облегчили эти улучшения. Усовершенствованные детали анимации также позволяют обеспечить больше плавных переходов между действиями, влияя на возможности охотников. Основным принципом дизайна было обеспечение использования естественного оружия в любой конкретной ситуации, даже без вклада игроков. Это иллюстрируется способностью использовать исцеляющие элементы во время движения, изменение, облегченное улучшенными возможностями анимации.
Режим фокусировки и системы раны
Wilds вводит режим фокусировки, позволяя направлять движение во время атаки, и систему раны, которая обеспечивает значительное повышение повреждений посредством Focus Strikes. Хотя для каждого оружия были созданы визуально различные фокусировки, разработчики скорректировали баланс, чтобы избежать чрезвычайных различий в эффективности. Система раны добавляет стратегический слой для боя, поощряя целевые атаки и использование элементов окружающей среды. Монстры могут войти в охоту с ранее существовавшими ранами из-за природных явлений, добавляя элемент непредсказуемости.
Великий меч как прототип развития
Процесс разработки начинается с великого меча, используемого в качестве прототипа для информирования о дизайне другого оружия. Команда из примерно шести планировщиков, в том числе художников и аниматоров, сотрудничает в дизайне оружия, обеспечивая как веселый, так и визуально привлекательный игровой процесс. Focus Strikes, новая функция, приоритетный ощущение и визуальное воздействие во время первоначального дизайна. Преднамеренный темп великого меча служит ориентиром для другого оружия, влияя на их скорость и ощущение. Разработчики стремятся к балансу между уникальностью оружия и общим опытом игры, обращаясь к дисбалансу, определенным во время открытой бета.
Уникальность и баланс оружия
Разработчики подчеркивают проектирование уникальных характеристик оружия, а не стремление к одинаковой легкости использования. Признавая неизбежную популярность какого -то оружия над другими, они стремятся обеспечить каждое оружие, который предлагает удовлетворительный опыт с достаточным количеством практики. Например, охотничий рог был разработан, чтобы преуспеть в повреждении области, используя свою уникальную механику на основе звука. Способность носить два оружия позволяет получить дополнительные сборки, смягчая потенциальное доминирование любого единого оружия. Система оформления, похожая на мир Monster Hunter, позволяет настраивать навыки с добавлением ремесленного ремесла для отдельного навыка.
Предпочтения разработчика и открытая бета -обратная связь
Tokuda Favors отреагировало на оружие, а меч и щит для их адаптируемости. Fujioka, Mance Main, подчеркивает улучшенную легкость незначительных корректировок позиционирования в дикой природе. Копь, однако, получило значительную отрицательную обратную связь во время открытой бета из -за неполированной механики, что вызвало существенные улучшения для окончательного выпуска. Разработчики подчеркивают свою приверженность обратной связи игроков и создают сбалансированный, но уникальный опыт для всех 14 типов оружия.