Monster Hunter Wilds: Tuning dell'arma e filosofia del design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite nel framework unico del gioco. Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta cambiamenti significativi ai meccanici delle armi, influenzate dalla mappa continua del gioco e dal tempo dinamico. Abbiamo intervistato il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka (direttore del primo gioco di Monster Hunter) e il regista Yuya Tokuda (coinvolto dalla libertà di Monster Hunter) per approfondire questi cambiamenti.
regolamenti di caccia e armi senza soluzione di continuità
La rimozione del meccanico di retro-return ha bisogno di significativi regolazioni delle armi, in particolare per le armi a distanza. Tokuda spiega che i tipi di munizioni di base per bowgun e rivestimenti per fiocchi sono ora illimitati, bilanciati attorno alla gestione del calibro. Tuttavia, la creazione di munizioni potenti che utilizzano materiali raccolti rimane una strategia praticabile. Questi cambiamenti si estendono oltre la meccanica, incidendo anche la progettazione visiva. Fujioka evidenzia la migliore animazione della ricarica di Bowgun, sottolineando la chiarezza visiva delle azioni del giocatore. I progressi tecnologici hanno notevolmente facilitato questi miglioramenti. Il dettaglio di animazione avanzato consente anche più transizioni fluide tra azioni, che hanno un impatto sulle capacità di cacciatore. Un principio di progettazione principale era garantire l'uso naturale dell'arma all'interno di una determinata situazione, anche senza input del giocatore. Ciò è esemplificato dalla capacità di utilizzare gli oggetti di guarigione mentre si muovono, un cambiamento facilitato da capacità di animazione migliorate.
Modalità di messa a fuoco e sistema di ferita
Wilds introduce la modalità di messa a fuoco, consentendo il movimento direzionale durante l'attacco e un sistema di ferita che consente un danno significativo aumentano tramite colpi di messa a fuoco. Mentre sono stati creati colpi di messa a fuoco visivamente distinti per ogni arma, gli sviluppatori hanno regolato l'equilibrio per evitare estreme disparità di efficacia. Il sistema della ferita aggiunge un livello strategico al combattimento, incoraggiando gli attacchi mirati e l'utilizzo di elementi ambientali. I mostri possono entrare in caccia con ferite preesistenti a causa di eventi naturali, aggiungendo un elemento di imprevedibilità.
Grande spada come prototipo di sviluppo
Il processo di sviluppo inizia con la grande spada, utilizzata come prototipo per informare la progettazione di altre armi. Una squadra di circa sei pianificatori, tra cui artisti e animatori, collabora al design delle armi, garantendo sia il gameplay divertente e visivamente attraente. Focus Strikes, una nuova funzionalità, sensazione prioritaria e impatto visivo durante la progettazione iniziale. Il tempo deliberato della grande spada funge da punto di riferimento per altre armi, influenzando la loro velocità e la loro sensazione. Gli sviluppatori mirano a un equilibrio tra unicità dell'arma e esperienza nel gioco generale, affrontando gli squilibri identificati durante la beta aperta.
unicità dell'arma ed equilibrio
Gli sviluppatori sottolineano la progettazione di caratteristiche di armi uniche piuttosto che lottare per la stessa facilità d'uso. Pur riconoscendo l'inevitabile popolarità di alcune armi rispetto ad altre, mirano a garantire che ogni arma offra un'esperienza soddisfacente con una pratica sufficiente. Il corno di caccia, ad esempio, è stato progettato per eccellere nel danno dell'area di effetto, sfruttando i suoi meccanici unici basati sul suono. La capacità di trasportare due armi consente build complementari, mitigando il potenziale dominio di ogni singola arma. Il sistema di decorazione, simile a Monster Hunter World, consente build di abilità personalizzabili, con l'aggiunta di crafting per la decorazione a singola abilità.
Preferenze degli sviluppatori e feedback beta aperto
Tokuda favorisce le armi a distanza e la spada e lo scudo per la loro adattabilità. Fujioka, una lancia principale, mette in evidenza la migliore facilità di minori regolazioni di posizionamento nelle terre selvagge. La lancia, tuttavia, ha ricevuto un feedback negativo significativo durante la beta aperta a causa di meccanici non lucidati, provocando sostanziali miglioramenti per il rilascio finale. Gli sviluppatori sottolineano il loro impegno per il feedback dei giocatori e la creazione di un'esperienza equilibrata ma unica per tutti i 14 tipi di armi.