Bahay Balita Ang mga pag -upgrade ng 'Monster Hunter Wilds' ay detalyado

Ang mga pag -upgrade ng 'Monster Hunter Wilds' ay detalyado

May-akda : Jonathan Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds: Armas Tuning and Design Philosophy

Sa bawat bagong pag -install ng Monster Hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro na makaranas ng kanilang mga paboritong armas sa loob ng natatanging balangkas ng laro. Ang Monster Hunter Wilds, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, ay nagtatanghal ng mga makabuluhang pagbabago sa mga mekanika ng armas, na naiimpluwensyahan ng patuloy na mapa ng laro at dynamic na panahon. Kinapanayam namin ang Art Director at Executive Director na si Kaname Fujioka (Direktor ng First Monster Hunter Game) at direktor na si Yuya Tokuda (kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom) upang matunaw ang mga pagbabagong ito.

Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

walang tahi na pangangaso at pagsasaayos ng armas

Ang pag-alis ng mekaniko ng base-return ay kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas, lalo na para sa mga ranged na armas. Ipinaliwanag ni Tokuda na ang mga pangunahing uri ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay walang limitasyong, balanse sa paligid ng pamamahala ng gauge. Gayunpaman, ang paggawa ng malakas na munisyon gamit ang mga natipon na materyales ay nananatiling isang mabubuting diskarte. Ang mga pagbabagong ito ay umaabot sa kabila ng mga mekanika, na nakakaapekto kahit na ang visual na disenyo. Itinampok ng Fujioka ang pinahusay na animation ng Bowgun na singilin, na binibigyang diin ang visual na kalinawan ng mga aksyon ng player. Ang mga pagsulong sa teknolohikal ay lubos na pinadali ang mga pagpapabuti na ito. Ang pinahusay na detalye ng animation ay nagbibigay -daan din para sa higit pang mga paglipat ng likido sa pagitan ng mga aksyon, nakakaapekto sa mga kakayahan ng mangangaso. Ang isang pangunahing prinsipyo ng disenyo ay upang matiyak ang likas na paggamit ng sandata sa loob ng anumang naibigay na sitwasyon, kahit na walang pag -input ng player. Ito ay ipinakita sa pamamagitan ng kakayahang gumamit ng mga item sa pagpapagaling habang gumagalaw, isang pagbabago na pinadali ng pinabuting kakayahan ng animation.

Focus Mode at Wound System

Ipinakikilala ng Wilds ang mode ng pokus, na nagpapahintulot sa paggalaw ng direksyon habang umaatake, at isang sistema ng sugat na nagbibigay -daan para sa mga makabuluhang pinsala sa pamamagitan ng mga welga ng pokus. Habang ang mga biswal na natatanging welga ng pokus ay nilikha para sa bawat sandata, nababagay ng mga developer ang balanse upang maiwasan ang matinding pagkakaiba -iba sa pagiging epektibo. Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng isang madiskarteng layer upang labanan, hinihikayat ang mga target na pag -atake at ang paggamit ng mga elemento ng kapaligiran. Ang mga monsters ay maaaring makapasok sa mga hunts na may mga pre-umiiral na mga sugat dahil sa mga likas na kaganapan, pagdaragdag ng isang elemento ng kawalan ng katinuan.

Mahusay na tabak bilang isang prototype ng pag -unlad

Ang proseso ng pag -unlad ay nagsisimula sa mahusay na tabak, na ginamit bilang isang prototype upang ipaalam sa disenyo ng iba pang mga armas. Ang isang koponan ng halos anim na tagaplano, kabilang ang mga artista at animator, ay nakikipagtulungan sa disenyo ng armas, tinitiyak ang parehong masaya at biswal na nakakaakit na gameplay. Ang mga welga ng pokus, isang bagong tampok, na -prioritized na pakiramdam at visual na epekto sa panahon ng paunang disenyo. Ang sadyang tempo ng Great Sword ay nagsisilbing isang benchmark para sa iba pang mga sandata, na nakakaimpluwensya sa kanilang bilis at pakiramdam. Nilalayon ng mga developer ang isang balanse sa pagitan ng pagiging natatangi ng armas at pangkalahatang karanasan sa laro, pagtugon sa mga kawalan ng timbang na nakilala sa panahon ng bukas na beta.

Ang Uniqueness at Balanse

Binibigyang diin ng mga nag -develop ang pagdidisenyo ng mga natatanging katangian ng armas sa halip na magsikap para sa pantay na kadalian ng paggamit. Habang kinikilala ang hindi maiiwasang katanyagan ng ilang mga armas sa iba, nilalayon nilang matiyak na ang bawat sandata ay nag -aalok ng isang kasiya -siyang karanasan na may sapat na kasanayan. Halimbawa, ang Hunting Horn, ay idinisenyo upang maging higit sa lugar ng pinsala sa lugar, na ginagamit ang natatanging mekanika na batay sa tunog. Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata ay nagbibigay -daan para sa mga pantulong na build, na nagpapagaan ng potensyal na pangingibabaw ng anumang solong sandata. Ang sistema ng dekorasyon, na katulad ng Monster Hunter World, ay nagbibigay-daan para sa napapasadyang kasanayan na bumubuo, kasama ang pagdaragdag ng paggawa ng dekorasyon ng solong-kasanayan.

Mga kagustuhan ng developer at buksan ang feedback ng beta

Ang mga pabor sa Tokuda ay nagbigay ng mga armas at ang tabak at kalasag para sa kanilang kakayahang umangkop. Ang Fujioka, isang pangunahing lance, ay nagtatampok ng pinahusay na kadalian ng mga menor de edad na pagsasaayos ng pagpoposisyon sa mga wild. Ang Lance, gayunpaman, ay nakatanggap ng makabuluhang negatibong feedback sa panahon ng bukas na beta dahil sa hindi natapos na mga mekanika, na nag -uudyok ng malaking pagpapabuti para sa pangwakas na pagpapalaya. Binibigyang diin ng mga nag -develop ang kanilang pangako sa feedback ng player at paglikha ng isang balanseng ngunit natatanging karanasan para sa lahat ng 14 na uri ng armas.