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Las actualizaciones de armamento de 'Monster Hunter Wilds'

Autor : Jonathan Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas dentro del marco único del juego. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta cambios significativos en la mecánica de armas, influenciada por el mapa continuo del juego y el clima dinámico. Entrevistamos al director de arte y al director ejecutivo Kaname Fujioka (director del primer juego de monstruos) y la directora Yuya Tokuda (involucrada desde Monster Hunter Freedom) para profundizar en estos cambios.

Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Ajustes de caza y armas sin problemas

La eliminación de la mecánica de retorno base requirió ajustes significativos de armas, particularmente para armas a distancia. Tokuda explica que los tipos de munición básicos para aréspedes y recubrimientos para arcos ahora son ilimitados, equilibrados alrededor del manejo del calibre. Sin embargo, la creación de municiones potentes utilizando materiales reunidos sigue siendo una estrategia viable. Estos cambios se extienden más allá de la mecánica, impactando incluso el diseño visual. Fujioka destaca la animación mejorada de la carga de arco, enfatizando la claridad visual de las acciones de los jugadores. Los avances tecnológicos han facilitado enormemente estas mejoras. El detalle de animación mejorado también permite más transiciones de fluidos entre acciones, lo que impacta las capacidades de los cazadores. Un principio de diseño central era garantizar el uso de armas naturales dentro de cualquier situación dada, incluso sin la aportación del jugador. Esto se ejemplifica por la capacidad de usar elementos de curación mientras se mueve, un cambio facilitado por las capacidades de animación mejoradas.

Modo de enfoque y sistema de heridas

Wilds introduce el modo de enfoque, lo que permite el movimiento direccional mientras ataca, y un sistema de heridas que permite aumentar los daños significativos a través de ataques de enfoque. Si bien se crearon ataques de enfoque visualmente distintos para cada arma, los desarrolladores ajustaron el equilibrio para evitar disparidades extremas en efectividad. El sistema de heridas agrega una capa estratégica para combatir, alentando los ataques específicos y la utilización de elementos ambientales. Los monstruos pueden entrar en cacerías con heridas preexistentes debido a eventos naturales, agregando un elemento de imprevisibilidad.

Gran espada como prototipo de desarrollo

El proceso de desarrollo comienza con la gran espada, utilizada como prototipo para informar el diseño de otras armas. Un equipo de alrededor de seis planificadores, incluidos artistas y animadores, colabora en el diseño de armas, asegurando un juego divertido y visualmente atractivo. Huelgas de enfoque, una nueva característica, sensación priorizada e impacto visual durante el diseño inicial. El tempo deliberado de la Gran Espada sirve como punto de referencia para otras armas, influyendo en su velocidad y sensación. Los desarrolladores apuntan a un equilibrio entre la singularidad del arma y la experiencia general del juego, abordando los desequilibrios identificados durante la versión beta abierta.

Sinicidad y equilibrio del arma

Los desarrolladores enfatizan el diseño de características únicas del arma en lugar de luchar por la misma facilidad de uso. Si bien reconocen la inevitable popularidad de algunas armas sobre otras, su objetivo es garantizar que cada arma ofrezca una experiencia satisfactoria con suficiente práctica. La bocina de caza, por ejemplo, fue diseñada para sobresalir en el daño del área de efecto, aprovechando su mecánica única basada en el sonido. La capacidad de llevar dos armas permite construcciones complementarias, mitigando el dominio potencial de cualquier arma soltera. El sistema de decoración, similar a Monster Hunter World, permite compilaciones de habilidades personalizables, con la adición de la elaboración de decoración de una sola habilidad.

Preferencias de desarrollador y abre retroalimentación beta

Tokuda favorece las armas a distancia y la espada y el escudo para su adaptabilidad. Fujioka, una lanza principal, resalta la facilidad mejorada de los ajustes de posicionamiento menores en la naturaleza. Sin embargo, la lanza recibió comentarios negativos significativos durante la beta abierta debido a la mecánica sin pulir, lo que provocó mejoras sustanciales para la liberación final. Los desarrolladores enfatizan su compromiso con la retroalimentación del jugador y la creación de una experiencia equilibrada pero única para los 14 tipos de armas.