Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk
Dengan setiap ansuran pemburu raksasa baru, pemain dengan penuh harapan menjangkakan mengalami senjata kegemaran mereka dalam kerangka unik permainan. Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, memberikan perubahan ketara kepada mekanik senjata, dipengaruhi oleh peta berterusan permainan dan cuaca dinamik. Kami menemubual pengarah seni dan pengarah eksekutif Kaname Fujioka (pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan pengarah Yuya Tokuda (terlibat sejak Monster Hunter Freedom) untuk menyelidiki perubahan ini.
Pemburuan dan pelarasan senjata lancar
Penyingkiran mekanik pulangan asas memerlukan pelarasan senjata yang penting, terutamanya untuk senjata jarak jauh. Tokuda menjelaskan bahawa jenis peluru asas untuk bowguns dan salutan untuk busur kini tidak terhad, seimbang di sekitar pengurusan tolok. Walau bagaimanapun, kerajinan peluru yang kuat menggunakan bahan yang dikumpulkan tetap menjadi strategi yang berdaya maju. Perubahan ini melampaui mekanik, memberi kesan kepada reka bentuk visual. Fujioka menyoroti animasi yang lebih baik daripada pengisian bowgun, menekankan kejelasan visual tindakan pemain. Kemajuan teknologi telah sangat memudahkan penambahbaikan ini. Perincian animasi yang dipertingkatkan juga membolehkan peralihan cecair lebih banyak antara tindakan, memberi kesan kepada keupayaan pemburu. Prinsip reka bentuk teras adalah untuk memastikan penggunaan senjata semulajadi dalam situasi tertentu, walaupun tanpa input pemain. Ini dicontohkan oleh keupayaan untuk menggunakan item penyembuhan semasa bergerak, perubahan yang difasilitasi oleh keupayaan animasi yang lebih baik.
Mod fokus dan sistem luka
Wilds memperkenalkan mod fokus, membolehkan pergerakan arah semasa menyerang, dan sistem luka yang membolehkan kerosakan yang ketara meningkat melalui serangan fokus. Walaupun serangan fokus yang berbeza secara visual dicipta untuk setiap senjata, pemaju menyesuaikan keseimbangan untuk mengelakkan kesenjangan yang melampau dalam keberkesanan. Sistem luka menambah lapisan strategik untuk memerangi, menggalakkan serangan yang disasarkan dan penggunaan unsur -unsur alam sekitar. Monsters boleh memasuki perburuan dengan luka yang sedia ada kerana peristiwa semula jadi, menambah unsur ketidakpastian.
Pedang hebat sebagai prototaip pembangunan
Proses pembangunan bermula dengan Pedang Besar, digunakan sebagai prototaip untuk memaklumkan reka bentuk senjata lain. Satu pasukan sekitar enam perancang, termasuk artis dan animator, bekerjasama dengan reka bentuk senjata, memastikan kedua -dua permainan yang menyeronokkan dan menarik. Fokus Fokus, ciri baru, perasaan yang diprioritaskan dan kesan visual semasa reka bentuk awal. Tempo yang disengajakan oleh Pedang Besar berfungsi sebagai penanda aras untuk senjata lain, mempengaruhi kelajuan dan rasa mereka. Pemaju bertujuan untuk keseimbangan antara keunikan senjata dan pengalaman permainan keseluruhan, menangani ketidakseimbangan yang dikenal pasti semasa beta terbuka.
Keunikan dan keseimbangan senjata
Pemaju menekankan merancang ciri -ciri senjata yang unik dan bukannya berusaha untuk memudahkan penggunaan yang sama. Walaupun mengakui populariti yang tidak dapat dielakkan beberapa senjata terhadap orang lain, mereka bertujuan untuk memastikan setiap senjata menawarkan pengalaman yang memuaskan dengan amalan yang cukup. Sebagai contoh, tanduk memburu direka untuk mencapai kecemerlangan dalam kerosakan kawasan, memanfaatkan mekanik berasaskan bunyi yang unik. Keupayaan untuk membawa dua senjata membolehkan pembentukan pelengkap, mengurangkan potensi dominasi senjata tunggal. Sistem hiasan, sama dengan Monster Hunter World, membolehkan kemahiran yang disesuaikan dibina, dengan penambahan kerajinan hiasan kemahiran tunggal.
Keutamaan pemaju dan maklum balas beta terbuka
Tokuda nikmat antara senjata dan pedang dan perisai untuk kebolehsuaian mereka. Fujioka, sebuah tombak utama, menyoroti kemudahan pelarasan kedudukan kecil di liar. Walau bagaimanapun, Lance mendapat maklum balas negatif yang ketara semasa beta terbuka disebabkan oleh mekanik yang tidak dibebankan, mendorong penambahbaikan yang besar untuk pembebasan akhir. Pemaju menekankan komitmen mereka terhadap maklum balas pemain dan mewujudkan pengalaman yang seimbang namun unik untuk semua 14 jenis senjata.