Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Z każdą nową odsłoną Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczają swojej ulubionej broni w unikalnych ramach gry. Monster Hunter Wilds, dążąc do bezproblemowego wrażenia polowania, przedstawia znaczące zmiany w mechanice broni, pod wpływem ciągłej mapy i dynamicznej pogody. Przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioka (dyrektorem pierwszej gry Hunter Monster) i dyrektorem Yuya Tokuda (zaangażowanym od czasu Monster Hunter Freedom), aby zagłębić się w te zmiany.
płynne regulacje polowań i broni
Usunięcie mechaniki zwrotu podstawowego wymagało znacznych regulacji broni, szczególnie w przypadku broni dystansowej. Tokuda wyjaśnia, że podstawowe typy amunicji dla Bowguns i powłoków dla łuków są teraz nieograniczone, zrównoważone wokół zarządzania wskaźnikiem. Jednak tworzenie potężnej amunicji za pomocą zebranych materiałów pozostaje realną strategią. Zmiany te wykraczają poza mechanikę, wpływając nawet na projekt wizualny. Fujioka podkreśla ulepszoną animację ładowania Bowgun, podkreślając wizualną jasność akcji graczy. Postęp technologiczny znacznie ułatwił te ulepszenia. Ulepszone szczegóły animacji pozwalają również na więcej płynnych przejść między działaniami, wpływając na możliwości Huntera. Podstawową zasadą projektowania było zapewnienie wykorzystania broni naturalnej w dowolnej sytuacji, nawet bez wkładu gracza. Jest to przykładem możliwości korzystania z elementów leczenia podczas poruszania się, zmiana ułatwiona przez ulepszone możliwości animacji.
Tryb ostrości i układ ran
Wilds wprowadza tryb ostrości, umożliwiając ruch kierunkowy podczas atakowania, oraz system ran, który pozwala na znaczne zwiększenie szkód poprzez strajki ostrości. Podczas gdy dla każdej broni powstały odrębne wizualnie strajki, programiści dostosowali równowagę, aby uniknąć ekstremalnych różnic w skuteczności. System ran dodaje strategiczną warstwę do walki, zachęcając do ukierunkowanych ataków i wykorzystanie elementów środowiskowych. Potwory mogą wejść po polowania z wcześniej istniejącymi ranami z powodu naturalnych zdarzeń, dodając element nieprzewidywalności.
wielki miecz jako prototyp rozwojowy
Proces rozwoju rozpoczyna się od wielkiego miecza, używanego jako prototyp do informowania o projekcie innej broni. Zespół około sześciu planistów, w tym artystów i animatorów, współpracuje przy projektowaniu broni, zapewniając zarówno zabawną, jak i atrakcyjną wizualnie rozgrywkę. Strajki ostrości, nowa funkcja, priorytetowe wyczucie i wpływ wizualny podczas początkowego projektu. Celowe tempo Wielkiego Miecza służy jako punkt odniesienia dla innej broni, wpływając na ich szybkość i wyczucie. Deweloperzy dążą do równowagi między wyjątkowością broni a ogólnym doświadczeniem w grze, zajmując się brakiem równowagi zidentyfikowanych podczas otwartej wersji beta.
Broń wyjątkowość i równowaga
Deweloperzy podkreślają zaprojektowanie unikalnych charakterystyk broni zamiast dążenia do równej łatwości użytkowania. Uznając nieuniknioną popularność niektórych broni nad innymi, mają na celu zapewnienie każdej broni oferującej satysfakcjonujące doświadczenie z wystarczającą praktyką. Na przykład róg myśliwski został zaprojektowany tak, aby wyróżnić obrażenia obszarowe, wykorzystując unikalną mechanikę opartą na dźwięku. Zdolność do noszenia dwóch broni pozwala na uzupełniające się kompilacje, łagodząc potencjalną dominację każdej broni. System dekoracji, podobny do Monster Hunter World, pozwala na konfigurowalne kompilacje umiejętności, z dodaniem tworzenia dekoracji jednorarskiej.
Preferencje programisty i otwarte sprzężenie zwrotne beta
Tokuda sprzyja bronie dystansowi oraz miecza i tarczy za ich zdolność adaptacyjną. Fujioka, główny Lance, podkreśla lepszą łatwość drobnych korekt pozycjonowania u dzikich. Lancja otrzymała jednak znaczące ujemne informacje zwrotne podczas otwartej wersji beta z powodu nieopolerowanej mechaniki, co skłoniło znaczną poprawę ostatecznego wydania. Deweloperzy podkreślają swoje zaangażowanie w informacje zwrotne od graczy i tworzą zrównoważone, ale wyjątkowe doświadczenie dla wszystkich 14 typów broni.