Maison Nouvelles Les mises à niveau des armes `` Monster Hunter Wilds ''

Les mises à niveau des armes `` Monster Hunter Wilds ''

Auteur : Jonathan Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds: Philosophie de réglage et de conception des armes

Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans le cadre unique du jeu. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des changements importants à la mécanique des armes, influencés par la carte continue du jeu et le temps dynamique. Nous avons interviewé le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka (directeur du premier match de Hunter Monster) et le directeur Yuya Tokuda (impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour se plonger dans ces changements.

Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Ajustements de chasse et d'armes sans couture

L'élimination du mécanisme de retour de base a nécessité des ajustements d'armes importants, en particulier pour les armes à distance. Tokuda explique que les types de munitions de base pour les bowguns et les revêtements pour les arcs sont maintenant illimités, équilibrés autour de la gestion de la jauge. Cependant, la fabrication de munitions puissantes utilisant des matériaux rassemblés reste une stratégie viable. Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique, impactant même la conception visuelle. Fujioka met en évidence l'animation améliorée de la charge de bowgun, mettant l'accent sur la clarté visuelle des actions des joueurs. Les progrès technologiques ont considérablement facilité ces améliorations. Le détail d'animation amélioré permet également de plus de transitions fluides entre les actions, ce qui a un impact sur les capacités des chasseurs. Un principe de conception de base consistait à assurer l'utilisation naturelle des armes dans une situation donnée, même sans entrée du joueur. Ceci est illustré par la capacité d'utiliser des éléments de guérison tout en se déplaçant, un changement facilité par des capacités d'animation améliorées.

Mode de mise au point et système de plaie

Wilds introduit le mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel pendant l'attaque, et un système de plaie qui permet des dommages significatifs via des frappes de mise au point. Alors que des frappes de mise au point visuellement distinctes ont été créées pour chaque arme, les développeurs ont ajusté l'équilibre pour éviter des disparités extrêmes dans l'efficacité. Le système des plaies ajoute une couche stratégique pour combattre, encourageant les attaques ciblées et l'utilisation d'éléments environnementaux. Les monstres peuvent entrer dans des chasses avec des blessures préexistantes en raison d'événements naturels, ajoutant un élément d'imprévisibilité.

Grande épée en tant que prototype de développement

Le processus de développement commence par la grande épée, utilisé comme prototype pour éclairer la conception d'autres armes. Une équipe d'environ six planificateurs, y compris des artistes et des animateurs, collaborent sur la conception d'armes, garantissant un gameplay à la fois amusant et visuellement attrayant. Focus Strikes, une nouvelle fonctionnalité, une sensation prioritaire et un impact visuel lors de la conception initiale. Le tempo délibéré de la Grande Épée sert de référence pour d'autres armes, influençant leur vitesse et leur sensation. Les développeurs visent un équilibre entre l'unicité des armes et l'expérience globale du jeu, abordant les déséquilibres identifiés pendant la version bêta ouverte.

Unicité et équilibre des armes

Les développeurs mettent l'accent sur la conception de caractéristiques d'armes uniques plutôt que de rechercher une facilité d'utilisation égale. Tout en reconnaissant la popularité inévitable de certaines armes sur d'autres, ils visent à s'assurer que chaque arme offre une expérience satisfaisante avec suffisamment de pratique. Le klaxon de chasse, par exemple, a été conçu pour exceller dans les dommages de la zone d'effet, tirant parti de sa mécanique sonore unique. La capacité de transporter deux armes permet des constructions complémentaires, atténuant la domination potentielle de toute arme unique. Le système de décoration, similaire à Monster Hunter World, permet des constructions de compétences personnalisables, avec l'ajout de l'artisanat de décoration unique.

Préférences des développeurs et rétroaction bêta ouverte

Tokuda favorise les armes à distance et l'épée et le bouclier pour leur adaptabilité. Fujioka, une principale Lance, met en évidence l'amélioration de la facilité de réglage du positionnement mineur dans la nature sauvage. La Lance, cependant, a reçu des commentaires négatifs significatifs pendant la version bêta ouverte en raison de la mécanique non poli, ce qui a provoqué des améliorations substantielles pour la version finale. Les développeurs mettent l'accent sur leur engagement envers la rétroaction des joueurs et la création d'une expérience équilibrée mais unique pour les 14 types d'armes.