Monster Hunter Wilds: Weapon Tuning and Design Philosophy
Bij elke nieuwe aflevering van het monsterjager verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in het unieke kader van de game. Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, presenteert belangrijke veranderingen in wapenmechanica, beïnvloed door de continue kaart en dynamisch weer van de game. We hebben kunstdirecteur en uitvoerend directeur Kaname Fujioka (directeur van de eerste Monster Hunter Game) geïnterviewd en regisseur Yuya Tokuda (betrokken sinds Monster Hunter Freedom) om zich in deze veranderingen te verdiepen.
naadloze jacht- en wapenaanpassingen
De verwijdering van de monteur van de basis-rendement vereiste significante wapenaanpassingen, met name voor afstandswapens. Tokuda legt uit dat basis munitie -typen voor bowguns en coatings voor bogen nu onbeperkt zijn, in evenwicht rond het management. Het maken van krachtige munitie met behulp van verzamelde materialen blijft echter een haalbare strategie. Deze veranderingen strekken zich verder dan mechanica en beïnvloeden zelfs het visuele ontwerp. Fujioka benadrukt de verbeterde animatie van Bowgun -opladen en benadrukt de visuele duidelijkheid van spelersacties. Technologische vooruitgang heeft deze verbeteringen aanzienlijk vergemakkelijkt. Het verbeterde animatiedetail zorgt ook voor meer vloeistofovergangen tussen acties, die invloed hebben op jagermogelijkheden. Een kernontwerpprincipe was om het natuurlijke wapenverbruik binnen een bepaalde situatie te garanderen, zelfs zonder input van spelers. Dit wordt geïllustreerd door de mogelijkheid om helende items te gebruiken tijdens het verplaatsen, een wijziging vergemakkelijkt door verbeterde animatiemogelijkheden.
Focusmodus en wondsysteem
Wilds introduceert de focusmodus, waardoor directionele beweging tijdens het aanvallen mogelijk wordt gemaakt, en een wondsysteem dat aanzienlijke schade mogelijk maakt via focusaanvallen. Hoewel visueel verschillende focusaanvallen voor elk wapen werden gecreëerd, hebben de ontwikkelaars het evenwicht aangepast om extreme verschillen in effectiviteit te voorkomen. Het wondsysteem voegt een strategische laag toe om te bestrijden, die gerichte aanvallen en het gebruik van milieu -elementen aanmoedigt. Monsters kunnen jagen binnenkomen met reeds bestaande wonden als gevolg van natuurlijke gebeurtenissen, wat een element van onvoorspelbaarheid toevoegt.
Groot zwaard als een ontwikkelingsprototype
Het ontwikkelingsproces begint met het grote zwaard, gebruikt als een prototype om het ontwerp van andere wapens te informeren. Een team van ongeveer zes planners, waaronder artiesten en animators, werken samen aan wapenontwerp en zorgt voor zowel leuke als visueel aantrekkelijke gameplay. Focus Strikes, een nieuwe functie, geprioriteerde gevoel en visuele impact tijdens het eerste ontwerp. Het opzettelijke tempo van het Great Sword dient als een benchmark voor andere wapens en beïnvloedt hun snelheid en gevoel. De ontwikkelaars streven naar een evenwicht tussen wapenuniciteit en algehele game -ervaring, met betrekking tot onevenwichtigheden die tijdens de open bèta zijn geïdentificeerd.
Wapenuniciteit en evenwicht
De ontwikkelaars benadrukken het ontwerpen van unieke wapenkenmerken in plaats van te streven naar gelijk gebruiksgemak. Hoewel ze de onvermijdelijke populariteit van sommige wapens boven anderen erkennen, willen ze ervoor zorgen dat elk wapen een bevredigende ervaring biedt met voldoende oefening. De jachthoorn is bijvoorbeeld ontworpen om uit te blinken in schade aan het effect van effect en gebruik te maken van zijn unieke op geluid gebaseerde mechanica. De mogelijkheid om twee wapens te dragen, zorgt voor aanvullende builds, waardoor de potentiële dominantie van een enkel wapen wordt verzacht. Het decoratiesysteem, vergelijkbaar met Monster Hunter World, zorgt voor aanpasbare vaardigheden, met de toevoeging van single-skill decoratie knutselen.
ontwikkelaarsvoorkeuren en open bèta -feedback
Tokuda -gunsten varieerden wapens en het zwaard en schild voor hun aanpassingsvermogen. Fujioka, een Lance Main, benadrukt het verbeterde gemak van kleine positioneringsaanpassingen in wildernis. De Lance ontving echter significante negatieve feedback tijdens de open bèta vanwege ongepolijste mechanica, wat aanleiding gaf tot aanzienlijke verbeteringen voor de uiteindelijke release. De ontwikkelaars benadrukken hun toewijding aan feedback van spelers en het creëren van een evenwichtige maar unieke ervaring voor alle 14 wapentypen.