राक्षस हंटर विल्ड्स: हथियार ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन
] मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स, एक सहज शिकार के अनुभव के लिए लक्ष्य करते हुए, हथियार यांत्रिकी में महत्वपूर्ण परिवर्तन प्रस्तुत करता है, जो खेल के निरंतर मानचित्र और गतिशील मौसम से प्रभावित होता है। हमने कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक कान्मे फुजिओका (फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक) और निर्देशक युया तोकुडा (मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से शामिल) का साक्षात्कार लिया।
सीमलेस शिकार और हथियार समायोजन
बेस-रिटर्न मैकेनिक को हटाने से महत्वपूर्ण हथियार समायोजन की आवश्यकता होती है, विशेष रूप से रेंज किए गए हथियारों के लिए। टोकुडा बताते हैं कि धनुष के लिए बोगन और कोटिंग्स के लिए बुनियादी बारूद प्रकार अब असीमित हैं, गेज प्रबंधन के आसपास संतुलित हैं। हालांकि, एकत्रित सामग्रियों का उपयोग करके शक्तिशाली बारूद को क्राफ्ट करना एक व्यवहार्य रणनीति बनी हुई है। ये परिवर्तन यांत्रिकी से परे हैं, यहां तक कि दृश्य डिजाइन को प्रभावित करते हैं। फ़ुजिओका ने खिलाड़ी के कार्यों की दृश्य स्पष्टता पर जोर देते हुए, बोगुन चार्जिंग के बेहतर एनीमेशन पर प्रकाश डाला। तकनीकी प्रगति ने इन सुधारों की बहुत सुविधा प्रदान की है। बढ़ाया एनीमेशन विवरण भी कार्यों के बीच अधिक द्रव संक्रमण के लिए अनुमति देता है, शिकारी क्षमताओं को प्रभावित करता है। एक मुख्य डिजाइन सिद्धांत किसी भी स्थिति के भीतर प्राकृतिक हथियार उपयोग सुनिश्चित करने के लिए था, यहां तक कि खिलाड़ी इनपुट के बिना भी। यह चलते समय हीलिंग आइटम का उपयोग करने की क्षमता से अनुकरणीय है, बेहतर एनीमेशन क्षमताओं द्वारा सुगम परिवर्तन।
फोकस मोड और घाव प्रणाली
] जबकि प्रत्येक हथियार के लिए नेत्रहीन अलग -अलग फोकस स्ट्राइक बनाए गए थे, डेवलपर्स ने प्रभावशीलता में अत्यधिक असमानताओं से बचने के लिए संतुलन को समायोजित किया। घाव प्रणाली से निपटने के लिए एक रणनीतिक परत जोड़ती है, लक्षित हमलों और पर्यावरणीय तत्वों के उपयोग को प्रोत्साहित करती है। राक्षस प्राकृतिक घटनाओं के कारण पहले से मौजूद घावों के साथ शिकार में प्रवेश कर सकते हैं, अप्रत्याशितता का एक तत्व जोड़ सकते हैं।
एक विकास प्रोटोटाइप के रूप में महान तलवार
विकास प्रक्रिया महान तलवार के साथ शुरू होती है, जिसका उपयोग अन्य हथियारों के डिजाइन को सूचित करने के लिए एक प्रोटोटाइप के रूप में किया जाता है। कलाकारों और एनिमेटरों सहित लगभग छह योजनाकारों की एक टीम, हथियार डिजाइन पर सहयोग करती है, दोनों मज़ेदार और नेत्रहीन अपील करने वाले गेमप्ले को सुनिश्चित करती है। फोकस स्ट्राइक, एक नई सुविधा, प्रारंभिक डिजाइन के दौरान प्राथमिकता महसूस और दृश्य प्रभाव। ग्रेट तलवार का जानबूझकर टेम्पो अन्य हथियारों के लिए एक बेंचमार्क के रूप में कार्य करता है, जो उनकी गति और महसूस को प्रभावित करता है। डेवलपर्स हथियार विशिष्टता और समग्र खेल अनुभव के बीच संतुलन के लिए लक्ष्य करते हैं, खुले बीटा के दौरान पहचाने गए असंतुलन को संबोधित करते हैं।
हथियार विशिष्टता और संतुलन
डेवलपर्स उपयोग की समान आसानी के लिए प्रयास करने के बजाय अद्वितीय हथियार विशेषताओं को डिजाइन करने पर जोर देते हैं। दूसरों पर कुछ हथियारों की अपरिहार्य लोकप्रियता को स्वीकार करते हुए, उनका उद्देश्य यह सुनिश्चित करना है कि हर हथियार पर्याप्त अभ्यास के साथ एक संतोषजनक अनुभव प्रदान करता है। उदाहरण के लिए, शिकार हॉर्न को अपने अद्वितीय ध्वनि-आधारित यांत्रिकी का लाभ उठाते हुए, क्षेत्र-प्रभाव क्षति में उत्कृष्टता प्राप्त करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। दो हथियारों को ले जाने की क्षमता पूरक बिल्ड के लिए अनुमति देती है, जो किसी भी एकल हथियार के संभावित प्रभुत्व को कम करती है। मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड के समान सजावट प्रणाली, सिंगल-स्किल सजावट क्राफ्टिंग के साथ अनुकूलन योग्य कौशल बिल्ड के लिए अनुमति देती है।
] ] एक लांस मेन, फुजिओका, विल्ड्स में मामूली स्थिति समायोजन में बेहतर आसानी को उजागर करता है। हालांकि, लांस ने अनप्लिश किए गए यांत्रिकी के कारण खुले बीटा के दौरान महत्वपूर्ण नकारात्मक प्रतिक्रिया प्राप्त की, जिससे अंतिम रिलीज के लिए पर्याप्त सुधार हुआ। डेवलपर्स खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए अपनी प्रतिबद्धता पर जोर देते हैं और सभी 14 हथियार प्रकारों के लिए एक संतुलित अभी तक अद्वितीय अनुभव बनाते हैं।