Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
在每個新的怪物獵人分期付款中,玩家都急切地期待在遊戲獨特的框架中遇到自己喜歡的武器。 Monster Hunter Wilds旨在實現無縫的狩獵體驗,對武器機製進行了重大變化,受到遊戲的連續地圖和動態天氣的影響。 我們采訪了藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka(第一個Monster Hunter Game的總監)和導演Yuya Tokuda(自從Monster Hunter Freedom出發以來)深入研究了這些變化。
無縫狩獵和武器調整
去除基本返回機械師需要進行大量武器調整,特別是對於遠程武器。 Tokuda解釋說,弓箭和弓塗層的基本彈藥類型現在是無限的,圍繞儀表管理平衡。 但是,使用收集的材料製作強大的彈藥仍然是一種可行的策略。 這些變化超出了力學,甚至影響了視覺設計。 Fujioka強調了Bowgun充電的改進動畫,強調了玩家動作的視覺清晰度。 技術進步極大地促進了這些改進。 增強的動畫細節還允許在動作之間進行更多的流體過渡,從而影響獵人的能力。 核心設計原則是在任何給定情況下,即使沒有玩家輸入,也要確保自然武器的使用。 這是通過移動時使用治療項目的能力來體現的,這是通過改進動畫功能促進的變化。
焦點模式和傷口係統
Wilds引入了焦點模式,允許在攻擊時方向運動,並通過焦點打擊允許造成顯著損害的傷口係統。 盡管為每種武器創建了視覺上不同的焦點打擊,但開發人員調整了平衡,以避免有效性的極端差異。 傷口係統增加了戰略層來打擊,鼓勵針對性的攻擊和環境因素的利用。 由於自然事件,怪物可以進入具有預先傷口的狩獵,從而增加了不可預測性的元素。
大劍作為開發原型
開發過程始於大劍,用作原型,以告知其他武器的設計。 包括藝術家和動畫師在內的大約六個計劃者組成的團隊在武器設計上進行了合作,確保了有趣的和視覺上吸引人的遊戲玩法。 在初始設計期間,Focus Strikes是一項新功能,優先考慮的感覺和視覺影響。 大劍的故意節奏是其他武器的基準,影響了它們的速度和感覺。 開發人員的目標是在武器唯一性和整體遊戲體驗之間保持平衡,以解決開放式β期間確定的失衡。
武器的唯一性和平衡
開發人員強調設計獨特的武器特性,而不是為了易於使用而努力。 在承認某些武器不可避免地普及其他武器的同時,它們的目的是確保每種武器都能通過足夠的實踐提供令人滿意的體驗。 例如,狩獵喇叭的設計旨在在效果損壞方麵表現出色,利用其獨特的基於聲音的力學。 攜帶兩種武器的能力允許互補的建造,從而減輕任何單個武器的潛在優勢。 與Monster Hunter World類似的裝飾係統允許自定義的技能構建,並增加了單技能裝飾手工製作。
開發人員的偏好和打開beta反饋
Tokuda偏愛遠程武器和劍和盾牌的適應性。長矛主的藤本島(Fujioka)突出了野生野生局(Wild)輕鬆調整的便利性。 然而,由於沒有打磨的力學,長矛在開放式測試版期間收到了顯著的負麵反饋,從而促使最終版本有了很大的改進。 開發人員強調他們對球員反饋的承諾,並為所有14種武器類型創造平衡但獨特的體驗。