ニュース 「Monster Hunter Wilds」の武器のアップグレード詳細

「Monster Hunter Wilds」の武器のアップグレード詳細

著者 : Jonathan Feb 12,2025

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザイン哲学

新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーはゲームのユニークなフレームワーク内でお気に入りの武器を体験することを熱心に予想しています。 モンスターハンターワイルドは、シームレスな狩猟体験を目指しており、ゲームの連続地図とダイナミックな天気の影響を受け、武器メカニックに大きな変化をもたらします。 アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのカナメ藤岡(最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とディレクターのユヤトクダ(モンスターハンターフリーダム以来の関与)にインタビューして、これらの変更を掘り下げました。

Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

シームレスな狩猟と武器の調整

ベースリターンメカニックの除去は、特に遠隔武器のために、重要な武器調整を必要としました。 Tokudaは、ボウガンの基本的な弾薬タイプと弓用のコーティングが無制限になり、ゲージ管理の周りでバランスが取れていると説明しています。 ただし、集められた材料を使用して強力な弾薬を作成することは実行可能な戦略のままです。 これらの変化はメカニックを超えて拡張され、視覚設計にも影響を与えます。藤岡は、ボウガンの充電の改善されたアニメーションを強調し、プレーヤーのアクションの視覚的な明快さを強調しています。 技術の進歩により、これらの改善が大幅に促進されました。 また、アニメーションの詳細が拡張されているため、アクション間の流動的な遷移が増え、ハンターの能力に影響を与えます。 コア設計の原則は、プレーヤーの入力がなくても、特定の状況で自然な武器の使用を確保することでした。 これは、移動中に癒しのアイテムを使用する能力によって例示されます。これは、改善されたアニメーション機能によって促進される変更です。

フォーカスモードと創傷システム

Wildsはフォーカスモードを導入し、攻撃中に方向性の動きを可能にし、フォーカスストライクを介して大きなダメージを高めることを可能にする創傷システムを導入します。 各武器に対して視覚的に明確なフォーカスストライキが作成されましたが、開発者は有効性の極端な格差を回避するためにバランスを調整しました。 創傷システムは戦略的な層を追加し、標的攻撃と環境要素の利用を促進します。 モンスターは、自然な出来事のために既存の傷で狩りに入ることができ、予測不可能性の要素を追加します。

開発プロトタイプとしての偉大な剣

開発プロセスは、他の武器の設計を知らせるためにプロトタイプとして使用されるグレートソードから始まります。 アーティストやアニメーターを含む約6人のプランナーのチームが武器デザインで協力し、楽しく視覚的に魅力的なゲームプレイの両方を確保します。 フォーカスストライク、新機能、初期設計中の優先感のある感触と視覚的影響。 グレートソードの意図的なテンポは、他の武器のベンチマークとして機能し、スピードと感触に影響を与えます。 開発者は、武器の独自性とゲーム全体の経験のバランスを目指しており、オープンベータ版中に特定された不均衡に対処することを目指しています。

武器の独自性とバランス

開発者は、同等の使いやすさのために努力するのではなく、ユニークな武器の特性を設計することを強調しています。 他の武器に対するいくつかの武器の避けられない人気を認めながら、彼らはすべての武器が十分な練習で満足のいく体験を提供することを保証することを目指しています。 たとえば、狩猟用ホーンは、効果のある損傷に優れているように設計されており、独自のサウンドベースのメカニズムを活用しています。 2つの武器を運ぶ能力は、補完的なビルドを可能にし、単一の武器の潜在的な優位性を軽減します。 モンスターハンターワールドと同様の装飾システムは、シングルスキルデコレーションクラフトを追加して、カスタマイズ可能なスキルビルドを可能にします。

開発者の好みとオープンベータフィードバック

Tokudaは、その適応性を求めて、武器と剣と盾を支持しています。ランスのメインである藤岡は、野生でのマイナーなポジショニング調整の改善された容易さを強調しています。 しかし、ランスは、未洗練されたメカニズムのためにオープンベータ版中に有意な否定的なフィードバックを受け、最終リリースの大幅な改善を促しました。 開発者は、プレーヤーのフィードバックに対するコミットメントと、14の武器すべてのタイプすべてに対してバランスのとれたユニークな体験を作成することを強調しています。