Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
ด้วยการผ่อนชำระใหม่ของ Monster Hunter แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดของพวกเขาภายในกรอบที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม Monster Hunter Wilds โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญต่อกลไกอาวุธซึ่งได้รับอิทธิพลจากแผนที่ต่อเนื่องของเกมและสภาพอากาศแบบไดนามิก เราสัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการเกม First Monster Hunter) และผู้กำกับ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom) เพื่อเจาะลึกการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้
[] [] [] [] [] [] การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อและการปรับอาวุธ
การกำจัดกลไกการส่งคืนฐานจำเป็นต้องมีการปรับอาวุธอย่างมีนัยสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับอาวุธระยะไกล Tokuda อธิบายว่าประเภทกระสุนพื้นฐานสำหรับ Bowguns และการเคลือบสำหรับคันธนูนั้นไม่ จำกัด และมีความสมดุลในการจัดการมาตรวัด อย่างไรก็ตามการสร้างกระสุนที่ทรงพลังโดยใช้วัสดุที่รวบรวมได้ยังคงเป็นกลยุทธ์ที่ทำงานได้ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายเกินกลไกส่งผลกระทบแม้กระทั่งการออกแบบภาพ ฟูจิโอกะเน้นภาพเคลื่อนไหวที่ดีขึ้นของการชาร์จ Bowgun โดยเน้นความชัดเจนของภาพของการกระทำของผู้เล่น ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้อำนวยความสะดวกในการปรับปรุงเหล่านี้อย่างมาก รายละเอียดภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงยังช่วยให้การเปลี่ยนผ่านของเหลวมากขึ้นระหว่างการกระทำส่งผลกระทบต่อความสามารถของนักล่า หลักการออกแบบหลักคือเพื่อให้แน่ใจว่าการใช้อาวุธตามธรรมชาติภายในสถานการณ์ใดก็ตามแม้จะไม่มีการป้อนข้อมูลของผู้เล่น สิ่งนี้เป็นแบบอย่างโดยความสามารถในการใช้รายการการรักษาในขณะที่เคลื่อนไหวการเปลี่ยนแปลงอำนวยความสะดวกโดยความสามารถในการเคลื่อนไหวที่ดีขึ้น
Wilds แนะนำโหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางขณะโจมตีและระบบแผลที่ช่วยให้เกิดความเสียหายอย่างมากผ่านการนัดหยุดงานโฟกัส ในขณะที่การนัดหยุดโฟกัสที่แตกต่างกันถูกสร้างขึ้นสำหรับอาวุธแต่ละตัวนักพัฒนาปรับสมดุลเพื่อหลีกเลี่ยงความไม่เท่าเทียมกันอย่างมากในประสิทธิภาพ ระบบแผลเพิ่มเลเยอร์เชิงกลยุทธ์ในการต่อสู้กระตุ้นการโจมตีเป้าหมายและการใช้องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อม สัตว์ประหลาดสามารถเข้าสู่การล่าสัตว์ด้วยบาดแผลที่มีอยู่แล้วเนื่องจากเหตุการณ์ตามธรรมชาติเพิ่มองค์ประกอบของความไม่แน่นอนที่คาดเดาไม่ได้
ดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบการพัฒนา
กระบวนการพัฒนาเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่ใช้เป็นต้นแบบเพื่อแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ ทีมงานของนักวางแผนประมาณหกคนรวมถึงศิลปินและแอนิเมชั่นร่วมมือกันในการออกแบบอาวุธทำให้มั่นใจได้ว่าการเล่นเกมที่สนุกสนานและน่าดึงดูด โฟกัส Strikes คุณสมบัติใหม่ความรู้สึกที่จัดลำดับความสำคัญและผลกระทบด้านภาพในระหว่างการออกแบบเริ่มต้น จังหวะการไตร่ตรองของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นมาตรฐานสำหรับอาวุธอื่น ๆ ที่มีอิทธิพลต่อความเร็วและความรู้สึกของพวกเขา นักพัฒนามุ่งหวังที่จะสร้างสมดุลระหว่างความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธและประสบการณ์เกมโดยรวมการจัดการกับความไม่สมดุลที่ระบุในระหว่างการเปิดเบต้า ความเป็นเอกลักษณ์และความสมดุลของอาวุธ นักพัฒนาเน้นการออกแบบลักษณะอาวุธที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าที่จะพยายามอย่างง่ายดายเพื่อการใช้งานที่เท่าเทียมกัน ในขณะที่ยอมรับความนิยมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ของอาวุธบางอย่างเหนือคนอื่น ๆ พวกเขามุ่งมั่นที่จะให้แน่ใจว่าอาวุธทุกชนิดมีประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจด้วยการฝึกฝนเพียงพอ ยกตัวอย่างเช่นฮอร์นการล่าสัตว์ได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างความเสียหายในพื้นที่ของผลกระทบซึ่งใช้ประโยชน์จากกลไกที่ใช้เสียงที่เป็นเอกลักษณ์ ความสามารถในการพกพาอาวุธสองอาวุธช่วยให้สามารถสร้างเสริมได้ลดการครอบงำที่อาจเกิดขึ้นของอาวุธใด ๆ ระบบการตกแต่งที่คล้ายกับ Monster Hunter World ช่วยให้สามารถสร้างทักษะที่ปรับแต่งได้ด้วยการเพิ่มการตกแต่งแบบมีทักษะเดียว การตั้งค่าของนักพัฒนา
Tokuda โปรดปรานอาวุธระยะไกลและดาบและโล่สำหรับการปรับตัวของพวกเขา ฟูจิโอกะซึ่งเป็นแลนซ์หลักเน้นความสะดวกในการปรับตำแหน่งเล็กน้อยใน Wilds อย่างไรก็ตามแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเชิงลบอย่างมีนัยสำคัญในระหว่างการเปิดเบต้าเนื่องจากกลไกที่ไม่ได้ขัดเงาทำให้เกิดการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้าย นักพัฒนาเน้นความมุ่งมั่นของพวกเขาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นและสร้างประสบการณ์ที่สมดุล แต่ไม่เหมือนใครสำหรับอาวุธทั้ง 14 ประเภท