Heim Nachricht "Monster Hunter Wilds" -Waffen -Upgrades detailliert

"Monster Hunter Wilds" -Waffen -Upgrades detailliert

Autor : Jonathan Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie

Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge rechnen die Spieler mit eifrig, ihre Lieblingswaffen im einzigartigen Rahmen des Spiels zu erleben. Monster Hunter Wilds, der eine nahtlose Jagderfahrung abzielt, präsentiert erhebliche Veränderungen der Waffenmechanik, beeinflusst von der kontinuierlichen Karte und dem dynamischen Wetter des Spiels. Wir haben Art Director und Executive Director Kaname Fujioka (Regisseur des ersten Monster Hunter -Spiels) und Regisseur Yuya Tokuda (seit dem Monster Hunter Freedom beteiligt) interviewt, um sich mit diesen Veränderungen zu befassen.

Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

nahtlose Jagd- und Waffenanpassungen

Die Entfernung des Basisrückkehr-Mechanikers erforderte signifikante Waffenanpassungen, insbesondere für Fernkampfwaffen. Tokuda erklärt, dass grundlegende Munitionstypen für Bowguns und Beschichtungen für Bögen jetzt unbegrenzt sind und das Management von Messgeräten ausbalancieren. Das Erstellen leistungsstarker Munition mit gesammelten Materialien bleibt jedoch eine praktikable Strategie. Diese Änderungen erstrecken sich über die Mechanik hinaus und beeinflussen sogar das visuelle Design. Fujioka unterstreicht die verbesserte Animation des Bowgun -Ladens und betont die visuelle Klarheit der Spieleraktionen. Technologische Fortschritte haben diese Verbesserungen stark erleichtert. Das erweiterte Animationsdetail ermöglicht auch mehr flüssige Übergänge zwischen den Aktionen und wirkt sich auf die Funktionen von Jäger aus. Ein Kerngestaltungsprinzip bestand darin, in einer bestimmten Situation auch ohne Spieler in einer bestimmten Situation einen natürlichen Waffenverbrauch zu gewährleisten. Dies wird durch die Fähigkeit veranschaulicht, beim Umzug Heilgegenstände zu verwenden. Eine Änderung, die durch verbesserte Animationsfunktionen erleichtert wird.

Fokusmodus und Wundsystem

Wilds führt den Fokusmodus ein und ermöglicht eine Richtungsbewegung beim Angriff und ein Wundsystem, das durch Fokusschläge erhebliche Schadenssteigerungen ermöglicht. Während für jede Waffe visuell unterschiedliche Fokusstreiks erzeugt wurden, stellten die Entwickler das Gleichgewicht ein, um extreme Unterschiede in Bezug auf die Wirksamkeit zu vermeiden. Das Wundsystem fügt eine strategische Schicht für die Bekämpfung hinzu und fördert gezielte Angriffe und die Nutzung von Umweltelementen. Monster können aufgrund natürlicher Ereignisse mit bereits bestehenden Wunden nach Jagden eintreten und ein Element der Unvorhersehbarkeit hinzufügen.

Großes Schwert als Entwicklungsprototyp

Der Entwicklungsprozess beginnt mit dem großen Schwert, das als Prototyp verwendet wird, um das Design anderer Waffen zu informieren. Ein Team von rund sechs Planern, darunter Künstler und Animatoren, arbeitet am Waffendesign zusammen, um sowohl Spaß als auch visuell ansprechendes Gameplay zu gewährleisten. Focus -Streiks, ein neues Merkmal, ein priorisiertes Gefühl und visuelle Auswirkungen während des ersten Designs. Das absichtliche Tempo des großen Schwertes dient als Benchmark für andere Waffen und beeinflusst ihre Geschwindigkeit und ihr Gefühl. Die Entwickler streben ein Gleichgewicht zwischen Waffeneindeutigkeit und allgemeinen Spielerlebnis an und befassen sich mit Ungleichgewichten, die während der offenen Beta identifiziert wurden.

Waffeneindeutigkeit und Gleichgewicht

Die Entwickler betonen das Entwerfen einzigartiger Waffenmerkmale, anstatt sich nach gleicher einfacher Verwendung zu bemühen. Während sie die unvermeidliche Popularität einiger Waffen gegenüber anderen anerkennen, wollen sie sicherstellen, dass jede Waffe ein zufriedenstellendes Erlebnis mit genügend Übung bietet. Das Jagdhorn zum Beispiel wurde entwickelt, um sich im Wirkungsgebiet zu übertreffen und seine einzigartige schallbasierte Mechanik zu nutzen. Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, ermöglicht ergänzende Builds, was die potenzielle Dominanz einer einzelnen Waffe mildern kann. Das Dekorationssystem, ähnlich der Monster Hunter World, ermöglicht anpassbare Fähigkeiten, die mit einer Einkalken-Dekorations-Handwerksanbindung hinzugefügt werden.

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Entwicklerpräferenzen und offenes Beta -Feedback

Tokuda -Gefälligkeiten fuhren Waffen und das Schwert und das Schild für ihre Anpassungsfähigkeit. Fujioka, ein Lance -Haupt -Haupt, unterstreicht die verbesserte Leichtigkeit der geringfügigen Positionierungsanpassungen in Wilds. Die Lanze erhielt jedoch aufgrund der unpolierten Mechanik eine signifikante negative Rückmeldung während der offenen Beta, was zu erheblichen Verbesserungen für die endgültige Freisetzung führte. Die Entwickler betonen ihr Engagement für das Feedback des Spielers und die Schaffung einer ausgewogenen und dennoch einzigartigen Erfahrung für alle 14 Waffenarten. [🎜]