Lar Notícias Atualizações de armas de 'Monster Hunter Wilds' detalhadas

Atualizações de armas de 'Monster Hunter Wilds' detalhadas

Autor : Jonathan Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Com cada nova edição de caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas na estrutura única do jogo. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta mudanças significativas na mecânica de armas, influenciadas pelo mapa contínuo do jogo e pelo clima dinâmico. Entrevistamos o diretor de arte e diretor executivo Kaname Fujioka (diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e o diretor Yuya Tokuda (envolvido desde Monster Hunter Freedom) para se aprofundar nessas mudanças.

Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Ajustes de caça e armas sem costura

A remoção do mecânico de retorno de base exigia ajustes significativos de armas, principalmente para armas de longo alcance. Tokuda explica que os tipos básicos de munição para armas de arco e revestimentos para arcos agora são ilimitados, equilibrados em torno do gerenciamento de bitola. No entanto, a criação de munição poderosa usando materiais coletados continua sendo uma estratégia viável. Essas mudanças se estendem além da mecânica, impactando até o design visual. Fujioka destaca a animação aprimorada do carregamento da arma de arco, enfatizando a clareza visual das ações do jogador. Os avanços tecnológicos facilitaram bastante essas melhorias. Os detalhes aprimorados da animação também permitem transições mais fluidas entre ações, impactando as capacidades de caçadores. Um princípio de design principal era garantir o uso natural de armas em qualquer situação, mesmo sem a entrada do jogador. Isso é exemplificado pela capacidade de usar itens de cura durante a mudança, uma mudança facilitada por recursos de animação aprimorados.

Modo de foco e sistema de feridas

Wilds introduz o modo de foco, permitindo o movimento direcional durante o ataque e um sistema de feridas que permite um aumento significativo de danos por meio de ataques de foco. Enquanto greves visualmente distintas foram criadas para cada arma, os desenvolvedores ajustaram o equilíbrio para evitar disparidades extremas em eficácia. O sistema de feridas adiciona uma camada estratégica para combater, incentivando ataques direcionados e a utilização de elementos ambientais. Monstros podem entrar em caçadas com feridas pré-existentes devido a eventos naturais, adicionando um elemento de imprevisibilidade.

Grande espada como protótipo de desenvolvimento

O processo de desenvolvimento começa com a Grande Espada, usada como protótipo para informar o design de outras armas. Uma equipe de cerca de seis planejadores, incluindo artistas e animadores, colabora no design de armas, garantindo uma jogabilidade divertida e visualmente atraente. Focus Strikes, um novo recurso, sensação priorizada e impacto visual durante o design inicial. O ritmo deliberado da Grande Espada serve como uma referência para outras armas, influenciando sua velocidade e sensação. Os desenvolvedores buscam um equilíbrio entre a singularidade de armas e a experiência geral do jogo, abordando os desequilíbrios identificados durante a versão beta aberta.

Arma de exclusividade e equilíbrio

Os desenvolvedores enfatizam o design de características únicas da arma, em vez de buscar a mesma facilidade de uso. Ao reconhecer a inevitável popularidade de algumas armas sobre outras, eles pretendem garantir que todas as armas ofereçam uma experiência satisfatória com prática suficiente. O chifre de caça, por exemplo, foi projetado para se destacar em danos à área de efeito, alavancando sua mecânica única baseada em som. A capacidade de transportar duas armas permite construções complementares, mitigando o domínio potencial de qualquer arma. O sistema de decoração, semelhante ao Monster Hunter World, permite construções de habilidades personalizáveis, com a adição de criação de decoração de uma única habilidade.

Preferências do desenvolvedor e feedback beta aberto

Favores de Tokuda à distância de armas e espada e escudo por sua adaptabilidade. Fujioka, uma lança principal, destaca a facilidade aprimorada de pequenos ajustes de posicionamento em selvagens. A lança, no entanto, recebeu um feedback negativo significativo durante a versão beta aberta devido à mecânica não polida, provocando melhorias substanciais para a liberação final. Os desenvolvedores enfatizam seu compromisso com o feedback do jogador e a criação de uma experiência equilibrada e única para todos os 14 tipos de armas.