整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條3開始時展開的,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界中所謂的刺客的組合。最初,球員們相信這些是盟友,因為海瑟姆(Haytham)揮舞著一個隱藏的刀片,並散發出了魅力,讓人聯想到心愛的Ezio Auditore。到目前為止,他被描繪成英雄,使美洲原住民從監獄中解放出來,並面對傲慢的英國紅衣。當他說出聖殿騎士的座右銘“願理解之父引導我們”時,這種轉折揭示了我們一直在關注該系列的反對者,聖殿騎士。
對我來說,這種轉折體現了刺客信條的潛力。原始遊戲引入了一個令人著迷的前提 - 狩獵,理解和消除目標 - 但偶然發現了一個平淡無奇的敘事和平坦的角色,例如Altaïr及其目標。刺客的信條2通過引入更具活力的Ezio來改善,但未能給他的敵人提供相同的深度,而Cesare Borgia在刺客信條中:兄弟會尤其是不發達的。直到美國獨立戰爭期間刺客的信條3之前,育碧才真正致力於發展獵人和獵人。這種方法創造了一個無縫的敘事流程,並且尚未匹配遊戲玩法和故事的平衡融合。
儘管該系列中目前以RPG為重點的時代已經廣受好評,但在玩家,評論家和社區討論之間達成了共識,即刺客信條一直處於下降軌跡。關於這種下降的理論從涉及神話生物等越來越夢幻般的環境到烏比索夫的介紹多種浪漫選擇,以及包括Yasuke等真實的歷史人物的介紹。但是,我相信根本原因在其他地方:該系列已經逐漸擺脫了其角色驅動的講故事,現在被廣闊的沙盒環境所掩蓋。
隨著時間的流逝,刺客信條從其動作冒險根中發展起來,以結合對話樹,基於XP的水平,戰利品盒,微交易和齒輪自定義等RPG元素。然而,隨著遊戲的增長,他們不僅在重複的一方任務中,而且在他們的核心講故事中開始感覺不那麼實質。儘管像刺客信條奧德賽這樣的遊戲提供的內容比刺客的信條2提供了更多的內容,但其中的大部分感覺較少,更膚淺。通過對話和行動增加玩家選擇,雖然旨在增強沉浸感,但通常會導致敘事稀釋。動作冒險時代的緊密腳本故事允許定義明確的角色,這在較新的,較新的標題結構中受到了損害。
因此,儘管刺客的信條奧德賽的內容擴大了,但諸如刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)之類的遊戲通常缺乏早期條目的深度和參與度。這可能會破壞沉浸式,因為與角色的互動不像是與歷史人物互動,而是更像是與通用的NPC打交道。這與Xbox 360/PS3時代的引人入勝的寫作形成鮮明對比,後者從Ezio充滿激情的譴責中產生了一些遊戲中最好的敘事:“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗了薩沃納羅拉(Savonarola)之後,對他的兒子康納(Connor)的最終淒美的話:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
敘事質量也以其他方式受苦。雖然較新的遊戲通常簡化了刺客的道德衝突=好的和聖殿騎士=壞,但較早的標題探索了兩個派系之間的細微差別。在刺客信條3中,每個聖殿騎士面對他們的滅亡,都會挑戰康納(和球員)的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士可以阻止美洲原住民種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)嘲笑刺客事業的理想主義,而本傑明·教堂(Benjamin Church)則認為,觀點塑造了現實,英國人將自己視為受害者。海瑟姆本人破壞了康納對喬治·華盛頓的信任,預測新國家將與英國君主制一樣暴政,這一說法在透露華盛頓而不是查爾斯·李命令燃燒康納的村莊時,這一說法會增加。到遊戲的結尾,玩家的問題多於答案,從而增強了故事的影響。
Answersee結果在反映了特許經營的歷史上,賈斯珀·基德(Jesper Kyd)的“埃齊奧(Ezio)的家人”的持久普及成為了該系列的主題,這突顯了其角色驅動方法的影響。曲目的憂鬱色調旨在喚起Ezio的個人損失,而不僅僅是遊戲的文藝復興時期的環境。雖然我欣賞最近的刺客信條冠軍的世界建設和圖形改進,但我希望該系列可能有一天能回到它的根源,提供以角色為中心的以角色為中心的故事,最初吸引了粉絲。但是,在當今的遊戲環境中,以廣闊的開放世界和具有現場服務元素的遊戲為主導,這種轉變可能與當前的行業趨勢不符。