Rumah Berita "Assassin's Creed 2 dan 3: The Pinnacle of Series Writing"

"Assassin's Creed 2 dan 3: The Pinnacle of Series Writing"

Pengarang : Sebastian Apr 13,2025

Salah satu momen yang paling mengasyikkan di seluruh siri Creed Assassin yang dibentangkan berhampiran permulaan Assassin's Creed 3, ketika Haytham Kenway selesai memasang kumpulan pembunuh yang dipanggilnya di Dunia Baru. Pemain pada mulanya menyebabkan percaya ini adalah sekutu, kerana Haytham menggunakan bilah tersembunyi dan memancarkan karisma yang mengingatkan Ezio Auditore yang dikasihi. Hingga ke tahap ini, dia digambarkan sebagai seorang pahlawan, membebaskan Orang Asli Amerika dari penjara dan berhadapan dengan Redcoats British yang sombong. Twist itu datang apabila dia mengucapkan moto Templar, "Semoga bapa pemahaman membimbing kita," mendedahkan bahawa kita telah mengikuti antagonis siri, Templar, sepanjang masa.

Kepada saya, sentuhan ini melambangkan potensi Assassin's Creed. Permainan asal memperkenalkan premis yang menarik, memahami, dan menghapuskan sasaran -tetapi ia tersandung dengan naratif yang tidak bersemangat dan watak -watak yang rata seperti Altaïr dan sasarannya. Assassin's Creed 2 bertambah baik dengan memperkenalkan Ezio yang lebih dinamik, namun gagal memberikan kedalaman yang sama kepada musuh -musuhnya, dengan Cesare Borgia di Assassin's Creed: Ikhwan yang terkenal. Tidak sampai Assassin's Creed 3, yang ditetapkan semasa Revolusi Amerika, bahawa Ubisoft benar -benar komited untuk membangunkan kedua -dua pemburu dan diburu. Pendekatan ini mencipta aliran naratif yang lancar dan gabungan seimbang permainan dan cerita yang belum dipadankan.

AC3 yang kurang dihargai menampilkan keseimbangan permainan dan cerita terbaik siri.

AC3 yang kurang dihargai menampilkan keseimbangan permainan dan cerita terbaik siri. | Kredit Imej: Ubisoft

Walaupun era RPG yang difokuskan pada siri ini secara umumnya diterima dengan baik, terdapat konsensus di kalangan pemain, pengkritik, dan perbincangan masyarakat yang Assassin's Creed telah berada di trajektori ke bawah. Teori tentang penurunan ini berbeza -beza, dari tetapan yang semakin fantastik yang melibatkan makhluk mitos seperti Anubis dan Fenrir, untuk pengenalan Ubisoft mengenai pelbagai pilihan romantik, dan kemasukan tokoh -tokoh sejarah yang sebenar seperti Yasuke dalam Shadows Assassin's Creed. Walau bagaimanapun, saya percaya punca utama terletak di tempat lain: siri ini secara beransur-ansur berpindah dari bercerita yang didorong oleh wataknya, yang kini dibayangi oleh persekitaran kotak pasir yang luas.

Dari masa ke masa, Assassin's Creed telah berkembang dari akar-akar aksi-akarnya untuk menggabungkan unsur-unsur RPG seperti pokok dialog, meratakan berasaskan XP, kotak rampasan, microtransactions, dan penyesuaian gear. Namun, ketika permainan telah berkembang lebih besar, mereka telah mula merasa kurang besar, bukan hanya dalam misi sampingan berulang tetapi juga dalam pengisytiharan teras mereka. Walaupun permainan seperti Assassin's Creed Odyssey menawarkan lebih banyak kandungan daripada Assassin's Creed 2, kebanyakannya terasa kurang digilap dan lebih cetek. Penambahan pilihan pemain melalui dialog dan tindakan, sementara dimaksudkan untuk meningkatkan rendaman, sering menghasilkan naratif yang dicairkan. Kisah-kisah yang ditulis dengan ketat mengenai era pengembaraan tindakan yang dibenarkan untuk watak-watak yang jelas, sesuatu yang telah dikompromikan dalam struktur yang luas dan berasaskan pemain tajuk baru.

Akibatnya, permainan seperti Assassin's Creed Odyssey, walaupun kandungan mereka yang diperluaskan, sering kekurangan kedalaman dan penglibatan penyertaan terdahulu. Ini boleh memecahkan rendaman, kerana interaksi dengan watak -watak merasa kurang seperti melibatkan diri dengan tokoh -tokoh sejarah dan lebih seperti berurusan dengan NPC generik. Ini sangat berbeza dengan penulisan era Xbox 360/PS3 yang menarik, yang menghasilkan beberapa naratif terbaik dalam permainan, dari teguran Ezio, "Jangan ikut saya, atau orang lain!" Selepas mengalahkan Savonarola, kata -kata terakhir Haytham Kenway kepada anaknya, Connor:

"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan bahawa saya salah, saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku, saya pasti anda faham, saya bangga dengan anda dengan cara, anda telah menunjukkan keyakinan yang besar, kekuatan, keberanian, semua sifat mulia, saya sepatutnya membunuh anda lama dahulu."

Haytham Kenway adalah salah satu penjahat yang paling direalisasikan oleh Assassin Creed.

Haytham Kenway adalah salah satu penjahat yang paling direalisasikan oleh Assassin Creed. | Kredit Imej: Ubisoft

Kualiti naratif juga telah menderita dengan cara lain. Walaupun permainan yang lebih baru sering memudahkan konflik moral kepada pembunuh = baik dan templars = buruk, tajuk -tajuk awal meneroka nuansa antara kedua -dua puak. Dalam Assassin's Creed 3, setiap Templar, ketika mereka menghadapi kematian mereka, mencabar kepercayaan Connor (dan pemain). William Johnson mencadangkan Templar dapat menghalang pembunuhan beramai -ramai Amerika Asli. Thomas Hickey mengolok -olok idealisme penyebab pembunuh, sementara Gereja Benjamin berpendapat bahawa perspektif membentuk realiti, dengan British melihat diri mereka sebagai mangsa. Haytham sendiri melemahkan kepercayaan Connor di George Washington, meramalkan bahawa negara baru akan sama seperti kejam sebagai monarki British, tuntutan yang mendapat berat apabila ia mendedahkan bahawa Washington, bukan Charles Lee, memerintahkan pembakaran kampung Connor. Menjelang akhir permainan, pemain ditinggalkan dengan lebih banyak soalan daripada jawapan, meningkatkan kesan cerita.

Era Assassin's Creed mana yang mempunyai tulisan terbaik? --------------------------------------------------------
Hasil Jawapan

Menggambarkan sejarah francais, populariti yang kekal dari "keluarga Ezio" Jesper Kyd dari Assassin's Creed 2, yang menjadi tema siri, menggariskan kesan pendekatan yang didorong oleh wataknya. Nada melankolis trek itu bertujuan untuk membangkitkan kerugian peribadi Ezio daripada sekadar tetapan Renaissance permainan. Walaupun saya menghargai pembangunan dunia yang luas dan penambahbaikan grafik dari tajuk Assassin's Creed baru-baru ini, saya berharap siri ini mungkin satu hari kembali kepada akarnya, yang menawarkan cerita-cerita yang berpusatkan, yang mula-mula memikat peminat. Walau bagaimanapun, dalam landskap permainan hari ini, dikuasai oleh dunia terbuka dan permainan terbuka dengan elemen perkhidmatan langsung, peralihan seperti itu mungkin tidak sejajar dengan trend industri semasa.