Jeden z najbardziej pamiętnych momentów w całej serii Assassin's Creed pojawia się w pobliżu początku Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway zakończył gromadzenie swojej grupy tak zwanych zabójców w Nowym Świecie. Gracze początkowo wierzą, że są to sojusznicy, ponieważ Haytam posiada ukryte ostrze i emanuje charyzmą przypominającą ukochaną audyt Ezio. Do tego momentu jest przedstawiany jako bohater, uwalniający rdzennych Amerykanów z więzienia i konfrontacja z aroganckim brytyjskim Redcoatami. Zwrot następuje, gdy wypowiada motto templara: „Niech ojciec ustaleń nas poprowadzi”, ujawniając, że przez cały czas śledzimy antagonistów serii, templariuszy.
Dla mnie ten zwrot uosabia potencjał Assassin's Creed. Oryginalna gra wprowadziła fascynującą przesłankę - spowolnienie, zrozumienie i eliminowanie celów - ale natknęła się na słabą narrację i płaskie postacie, takie jak Altaïr i jego cele. Assassin's Creed 2 ulepszył się, wprowadzając bardziej dynamiczne ezio, ale nie nadał jej wrogów takiej samej głębokości, a Cesare Borgia w Assassin's Creed: Brotherhood jest szczególnie słabo rozwinięte. Dopiero Assassin's Creed 3, ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft naprawdę zobowiązał się do rozwijania zarówno myśliwych, jak i Hunted. Takie podejście stworzyło bezproblemowy przepływ narracji i zrównoważone połączenie rozgrywki i historii, które nie zostały dopasowane.
Podczas gdy obecna era serii skoncentrowana na RPG została ogólnie dobrze przyjęta, wśród graczy, krytyków i dyskusji społecznych jest konsensus, że Assassin's Creed był na trajektorii w dół. Teorie o tym spadku różnią się, od coraz bardziej fantastycznych ustawień z udziałem mitologicznych istot, takich jak Anubis i Fenrir, po wprowadzenie przez Ubisoft różnorodnych opcji romansowych, oraz włączenie prawdziwych postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniach Assassin. Uważam jednak, że główna przyczyna leży gdzie indziej: seria stopniowo odchodziła od opartej na postaciach historii, która jest obecnie przyćmiona przez rozległe środowiska piaskownicy.
Z czasem Assassin's Creed ewoluowało z korzeni adwokackich w celu włączenia elementów RPG, takich jak drzewa dialogowe, poziomowanie oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Jednak w miarę, jak gry wzrosły, zaczęły czuć się mniej znaczące, nie tylko w powtarzających się misjach pobocznych, ale także w ich głównym opowiadaniu. Chociaż gry takie jak Assassin's Creed Odyssey oferują więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej dopracowana i bardziej powierzchowna. Dodanie wyboru gracza poprzez dialog i działania, choć mające na celu zwiększenie zanurzenia, często powoduje rozcieńczoną narrację. Zdecydowanie skryptowane historie z epoki adwokackiej akcji pozwoliły na dobrze zdefiniowane postacie, coś, co zostało zagrożone w ekspansywnej, opartej na graczach strukturze nowszych tytułów.
W związku z tym gry takie jak Assassin's Creed Odyssey, pomimo ich rozszerzonej treści, często nie mają głębi i zaangażowania wcześniejszych wpisów. Może to złamać zanurzenie, ponieważ interakcje z postaciami są mniej jak angażowanie się z postaciami historycznymi, a bardziej radzenie sobie z ogólnymi NPC. Jest to wyraźne kontrast z przekonującym pisaniem epoki Xbox 360/PS3, która stworzyła jedne z najlepszych narracji w grach, z namiętnej nagany Ezio: „Nie podążaj za mną ani nikogo innego!” Po pokonaniu Savonaroli, z przejmującymi ostatecznymi słowami Haytha Kenwaya do jego syna, Connora:
„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”
Jakość narracyjna również ucierpiała na inny sposób. Podczas gdy nowsze gry często upraszczają konflikt moralny wobec zabójców = Good and Templars = Bad, wcześniejsze tytuły badały niuanse między dwiema frakcjami. W Assassin's Creed 3, każdy templarium, gdy stają w obliczu śmierci, rzuca wyzwanie przekonaniom Connora (i gracza). William Johnson sugeruje, że templariusze mogli zapobiec ludobójstwu Indianom. Thomas Hickey kpi z idealizmu sprawy zabójcy, podczas gdy Benjamin Church twierdzi, że perspektywa kształtuje rzeczywistość, a Brytyjczycy postrzegają się jako ofiary. Sam Haytham podważa zaufanie Connora do George'a Washingtona, przewidując, że nowy naród będzie tak samo tyraniczny jak monarchia brytyjska, twierdzenie, że przybiera na wadze, gdy ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora. Pod koniec gry gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, zwiększając wpływ historii.
Odpowiedzi wynikiZastanawiając się nad historią franczyzy, trwałą popularność „rodziny Ezio” z Assassin's Creed 2, która stała się motywem serii, podkreśla wpływ jego podejścia. Melancholiczne tony toru miały wywołać osobistą stratę Ezio, a nie tylko renesansowe miejsce gry. Chociaż doceniam rozległe budowanie światów i graficzne ulepszenia ostatnich tytułów Assassin's Creed, mam nadzieję, że serial może wrócić do swoich korzeni, oferując skoncentrowane, skoncentrowane na postaciach historii, które pierwotnie urzekały fanów. Jednak w dzisiejszym krajobrazie gier, zdominowanym przez ekspansywne otwarte światy i gry z elementami usług na żywo, taka zmiana może nie być zgodna z obecnymi trendami branżowymi.