Assassin's Creed serisinin en unutulmaz anlarından biri, Haytham Kenway'in Yeni Dünya'daki sözde suikastçılar grubunu bir araya getirmeyi bitirdiği Assassin's Creed 3'ün başlangıcına yaklaşıyor. Oyuncular başlangıçta bunların müttefik olduğuna inanmaya yönlendirilir, çünkü Haytham gizli bir bıçağı kullanır ve sevgili Ezio Auditore'u anımsatan karizmayı yayar. Bu noktaya kadar, Yerli Amerikalıları hapishaneden kurtaran ve kibirli İngiliz redcoats ile yüzleşerek bir kahraman olarak tasvir edildi. Twist, Tapınak sloganı, "Anlama Babası bize rehberlik etsin", dizinin antagonistlerini, Tapınakları takip ettiğimizi ortaya koyduğunda gelir.
Bana göre, bu bükülme Assassin'in inancının potansiyelini özetliyor. Orijinal oyun büyüleyici bir öncül tanıttı - hedefleri anlatmak ve ortadan kaldırmak - ancak Altaïr ve hedefleri gibi cansız bir anlatı ve düz karakterlerle tökezledi. Assassin's Creed 2, daha dinamik Ezio'yu tanıtarak iyileşti, ancak Assassin's Creed'de Cesare Borgia: Kardeşlik özellikle az gelişmiş olan düşmanlarına aynı derinliği veremedi. Assassin'in Creed 3'üne kadar Amerikan Devrimi sırasında ayarlanıncaya kadar Ubisoft, hem avcıları hem de avcıları geliştirmeyi gerçekten taahhüt etmedi. Bu yaklaşım, kesintisiz bir anlatı akışı ve henüz eşleştirilmemiş dengeli bir oyun ve hikaye karışımı yarattı.
Serinin mevcut RPG odaklı dönemi genellikle iyi karşılanmış olsa da, Assassin'in Creed'in aşağı doğru bir yörüngede olduğu oyuncular, eleştirmenler ve topluluk tartışmaları arasında bir fikir birliği var. Bu düşüşle ilgili teoriler, Anubis ve Fenrir gibi mitolojik varlıkları içeren giderek daha fantastik ortamlardan Ubisoft'un çeşitli romantizm seçeneklerini tanıtmasına ve Yasuke gibi gerçek tarihsel figürlerin Assassin's Creed Shadows'a dahil edilmesine kadar değişmektedir. Bununla birlikte, temel nedenin başka bir yerde yattığına inanıyorum: dizi yavaş yavaş karakter odaklı hikaye anlatımından uzaklaştı, bu da şimdi geniş sanal alan ortamları tarafından gölgede bırakıldı.
Zamanla, Assassin's Creed, diyalog ağaçları, XP tabanlı seviyelendirme, yağma kutuları, mikrotransasyonlar ve dişli özelleştirme gibi RPG öğelerini dahil etmek için aksiyon-macera köklerinden gelişti. Yine de, oyunlar büyüdükçe, sadece tekrarlayan yan görevlerde değil, aynı zamanda temel hikaye anlatımlarında da daha az önemli hissetmeye başladılar. Assassin's Creed Odyssey gibi oyunlar Assassin's Creed 2'den daha fazla içerik sunsa da, çoğu daha az cilalı ve daha yüzeysel hissediyor. Diyalog ve eylemler yoluyla oyuncu seçiminin eklenmesi, daldırmayı arttırmak için genellikle seyreltilmiş bir anlatı ile sonuçlanır. Aksiyon-macera döneminin sıkı yazılı hikayeleri, yeni başlıkların geniş, oyuncu güdümlü yapısında tehlikeye atılan bir şey olan iyi tanımlanmış karakterlere izin verdi.
Sonuç olarak, Assassin's Creed Odyssey gibi oyunlar, genişletilmiş içeriğine rağmen, genellikle önceki girişlerin derinliğinden ve katılımından yoksundur. Karakterlerle etkileşimler tarihsel figürlerle etkileşime girmek ve daha çok genel NPC'lerle uğraşmak gibi hissettikleri için bu daldırmayı kırabilir. Bu, Ezio'nun tutkulu azarlaması, "Beni veya başka birini takip etmeyin!" Savonarola'yı yendikten sonra Hayham Kenway'in oğlu Connor'a dokunaklı son sözlerine:
"Yanağını okşamak ve yanıldığımı söylemek niyetim olduğunu düşünme. Ağlamayacağım ve ne olabileceğini merak etmeyeceğim. Anladığınızdan eminim. Yine de, bir şekilde seninle gurur duyuyorum. Büyük bir inanç gösterdin. Güç. Cesaret. Tüm asil nitelikler. Seni uzun zaman önce öldürmeliydim."
Anlatı kalitesi de başka şekillerde acı çekti. Daha yeni oyunlar genellikle suikastçılar = iyi ve Tapınaklar = kötü olarak ahlaki çatışmayı basitleştirirken, önceki başlıklar iki grup arasındaki nüansları araştırdı. Assassin's Creed 3'te, her Templar, ölümleriyle karşılaştıkça Connor'un (ve oyuncunun) inançlarına meydan okuyor. William Johnson, Tapınakçıların Kızılderili soykırımını engelleyebileceğini öne sürüyor. Thomas Hickey, suikastçının davasının idealizmini alay ederken, Benjamin Kilisesi perspektifin gerçekliği şekillendirdiğini ve İngilizlerin kendilerini kurban olarak gördüklerini savunuyor. Haytham'ın kendisi, Connor'un George Washington'a olan güvenini zayıflatıyor ve yeni ulusun İngiliz monarşisi kadar zalim olacağını tahmin ediyor, bu da Washington'un Charles Lee'nin değil, Connor Köyü'nün yakılmasını emrettiğini ortaya çıkardığında kilo kazandığını iddia ediyor. Oyunun sonunda, oyuncular cevaplardan daha fazla soru bırakarak hikayenin etkisini artırıyor.
Cevaplar SonuçlarıFranchise'ın tarihini yansıtan Jesper Kyd'in "Ezio'nun ailesinin" serinin teması haline gelen Creed 2'den kalıcı popülaritesi, karakter odaklı yaklaşımının etkisinin altını çiziyor. Pistin melankolik tonları, sadece oyunun Rönesans ayarından ziyade Ezio'nun kişisel kaybını uyandırmayı amaçlıyordu. Son Assassin Creed başlıklarının geniş dünya inşası ve grafiksel iyileştirmelerini takdir etsem de, umarım dizinin bir gün köklerine dönebileceğini ve başlangıçta hayranları büyüleyen odaklı, karakter merkezli hikayeler sunabileceğini umuyorum. Bununla birlikte, günümüzün oyun manzarasında, geniş açık dünyalar ve canlı hizmet öğelerine sahip oyunların egemen olduğu gibi, böyle bir değişim mevcut endüstri trendleriyle uyumlu olmayabilir.