Ang isa sa mga pinaka-hindi malilimot na sandali sa buong serye ng Assassin's Creed ay nagbubukas malapit sa pagsisimula ng Assassin's Creed 3, nang matapos na si Haytham Kenway na tipunin ang kanyang pangkat ng tinatawag na Assassins sa New World. Ang mga manlalaro ay una nang pinaniniwalaan na ang mga ito ay mga kaalyado, dahil si Haytham ay gumamit ng isang nakatagong talim at pinalabas ang charisma na nakapagpapaalaala sa minamahal na Ezio Auditore. Hanggang sa puntong ito, inilalarawan siya bilang isang bayani, pinalalaya ang mga Katutubong Amerikano mula sa bilangguan at kinakaharap ang mga mapagmataas na British redcoats. Ang twist ay darating kapag binibigyan niya ng motto ang Templar Motto, "Nawa’y Gabay sa Amin ng Ama ng Pag -unawa," na isiniwalat na sinusunod namin ang mga antagonist ng serye, ang Templars, kasama.
Para sa akin, ang twist na ito ay nagpapakita ng potensyal ng Assassin's Creed. Ang orihinal na laro ay nagpakilala ng isang kamangha -manghang saligan - pagbagsak, pag -unawa, at pagtanggal ng mga target - ngunit ito ay natitisod na may isang kakulangan sa pagsasalaysay at patag na mga character tulad ng Altaïr at ang kanyang mga target. Ang Assassin's Creed 2 ay napabuti sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mas dynamic na Ezio, ngunit nabigo na magbigay ng parehong lalim sa kanyang mga kaaway, kasama si Cesare Borgia sa Assassin's Creed: Kapatiran na kapansin -pansin na hindi maunlad. Ito ay hindi hanggang sa Assassin's Creed 3, na itinakda sa panahon ng American Revolution, na ang Ubisoft ay tunay na nakatuon sa pagbuo ng parehong mga mangangaso at ang pangangaso. Ang pamamaraang ito ay lumikha ng isang walang tahi na daloy ng pagsasalaysay at isang balanseng timpla ng gameplay at kwento na hindi pa naitugma.
Habang ang kasalukuyang panahon na nakatuon sa RPG ng serye ay sa pangkalahatan ay natanggap nang maayos, mayroong isang pinagkasunduan sa mga manlalaro, kritiko, at mga talakayan ng komunidad na ang Assassin's Creed ay nasa isang pababang tilapon. Ang mga teorya tungkol sa pagtanggi na ito ay nag -iiba, mula sa lalong hindi kapani -paniwala na mga setting na kinasasangkutan ng mga mitolohikal na nilalang tulad ng Anubis at Fenrir, sa pagpapakilala ng Ubisoft ng magkakaibang mga pagpipilian sa pag -iibigan, at ang pagsasama ng mga tunay na makasaysayang pigura tulad ng Yasuke sa Assassin's Creed Shadows. Gayunpaman, naniniwala ako na ang sanhi ng ugat ay namamalagi sa ibang lugar: ang serye ay unti-unting lumayo sa pagkukuwento na hinihimok ng character, na ngayon ay napapamalayan ng malawak na mga kapaligiran ng sandbox.
Sa paglipas ng panahon, ang Assassin's Creed ay umusbong mula sa mga ugat na pagkilos-pakikipagsapalaran nito upang isama ang mga elemento ng RPG tulad ng mga puno ng diyalogo, pag-level na batay sa XP, mga kahon ng pagnakawan, microtransaksyon, at pagpapasadya ng gear. Gayunpaman, habang ang mga laro ay lumaki nang malaki, nagsimula na silang makaramdam ng hindi gaanong malaki, hindi lamang sa paulit -ulit na mga misyon sa gilid kundi pati na rin sa kanilang pangunahing pagkukuwento. Bagaman ang mga laro tulad ng Assassin's Creed Odyssey ay nag -aalok ng mas maraming nilalaman kaysa sa Assassin's Creed 2, karamihan sa mga ito ay nakakaramdam ng hindi gaanong makintab at mas mababaw. Ang pagdaragdag ng pagpili ng player sa pamamagitan ng diyalogo at mga aksyon, habang sinadya upang mapahusay ang paglulubog, madalas na nagreresulta sa isang natunaw na salaysay. Ang mahigpit na naka-script na mga kwento ng panahon ng pagkilos-pakikipagsapalaran na pinapayagan para sa mahusay na tinukoy na mga character, isang bagay na nakompromiso sa malawak, na hinihimok ng player na istraktura ng mga mas bagong pamagat.
Dahil dito, ang mga laro tulad ng Assassin's Creed Odyssey, sa kabila ng kanilang pinalawak na nilalaman, ay madalas na kulang sa lalim at pakikipag -ugnayan ng mga naunang entry. Maaari itong masira ang paglulubog, dahil ang mga pakikipag -ugnayan sa mga character ay hindi gaanong tulad ng pakikipag -ugnay sa mga makasaysayang figure at higit pa tulad ng pakikitungo sa mga pangkaraniwang NPC. Ito ay nasa kaibahan ng kaibahan sa nakakahimok na pagsulat ng panahon ng Xbox 360/PS3, na gumawa ng ilan sa mga pinakamahusay na salaysay sa paglalaro, mula sa masidhing pagsaway ni Ezio, "Huwag mo akong sundin, o kahit sino pa!" Matapos talunin ang Savonarola, sa madamdaming pangwakas na salita ni Haytham Kenway sa kanyang anak na si Connor:
"Huwag isipin na mayroon akong anumang hangarin na haplos ang iyong pisngi at sinasabing mali ako. Hindi ako maiiyak at magtataka kung ano ang maaaring mangyari. Sigurado akong naiintindihan mo. Gayunpaman, ipinagmamalaki ko kayo sa isang paraan. Nagpakita ka ng mahusay na pananalig. Lakas. Lakas ng loob. Lahat ng marangal na katangian. Dapat ay pinatay kita nang matagal."
Ang kalidad ng salaysay ay nagdusa din sa iba pang mga paraan. Habang ang mga mas bagong laro ay madalas na pinasimple ang moral na salungatan sa Assassins = mabuti at Templars = masama, ang mga naunang pamagat ay ginalugad ang mga nuances sa pagitan ng dalawang paksyon. Sa Assassin's Creed 3, bawat Templar, habang nahaharap sila sa kanilang pagkamatay, mga hamon na paniniwala ni Connor (at ang player). Iminumungkahi ni William Johnson na mapigilan ng Templars ang Native American Genocide. Binibiro ni Thomas Hickey ang idealismo ng dahilan ng mamamatay -tao, habang ang Benjamin Church ay nagtalo na ang pananaw ay humuhubog sa katotohanan, kasama ang British na tinitingnan ang kanilang sarili bilang mga biktima. Si Haytham mismo ay nagpapabagabag sa tiwala ni Connor sa George Washington, na hinuhulaan na ang bagong bansa ay magiging kasing tyrannical tulad ng monarkiya ng British, isang pag -angkin na nakakakuha ng timbang kapag ipinahayag na ang Washington, hindi si Charles Lee, ay nag -utos sa pagkasunog ng nayon ni Connor. Sa pagtatapos ng laro, ang mga manlalaro ay naiwan na may maraming mga katanungan kaysa sa mga sagot, pagpapahusay ng epekto ng kuwento.
Mga resulta ng sagotNagninilay-nilay sa kasaysayan ng franchise, ang walang hanggang katanyagan ng "Ezio's Family" ni Jesper Kyd mula sa Assassin's Creed 2, na naging tema ng serye, ay binibigyang diin ang epekto ng diskarte na hinihimok ng character. Ang mga melancholic tone ng track ay sinadya upang pukawin ang personal na pagkawala ni Ezio kaysa sa setting ng renaissance ng laro. Habang pinahahalagahan ko ang malawak na paggawa ng mundo at graphical na pagpapabuti ng mga kamakailang pamagat ng Creed ng Assassin, inaasahan kong ang serye ay maaaring isang araw na bumalik sa mga ugat nito, na nag-aalok ng mga nakatuon, character-sentrik na mga kwento na orihinal na nabihag na mga tagahanga. Gayunpaman, sa landscape ngayon sa paglalaro, na pinangungunahan ng malawak na bukas na mga mundo at mga laro na may mga elemento ng live na serbisyo, ang gayong paglilipat ay maaaring hindi nakahanay sa mga kasalukuyang uso sa industriya.