Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나는 Haytham Kenway가 신세계에서 소위 암살자 그룹을 조립 한 Assassin's Creed 3의 시작 부분 근처에서 전개됩니다. Haytham이 숨겨진 칼날을 휘두르고 사랑하는 Ezio Auditore를 연상시키는 카리스마를 발산함에 따라 플레이어는 처음에는 동맹국이라고 믿게되었습니다. 이 시점까지, 그는 영웅으로 묘사되어 아메리카 원주민을 감옥에서 해방시키고 오만한 영국 레드 코트와 대면합니다. 왜곡은 그가 기사단의 모토를 발언 할 때 "우리를 이해하는 아버지가 우리를 인도 할 수있다"고 말하면서, 우리가 시리즈의 길항제, 기사단을 따라 가고 있음을 밝혔다.
나에게,이 비틀기는 암살자 신조의 잠재력을 보여줍니다. 오리지널 게임은 매혹적인 전제 (사냥, 이해 및 목표를 제거 함)를 소개했지만 Altaïr 및 그의 목표와 같은 부족한 이야기 및 평평한 캐릭터로 인해 걸렸습니다. Assassin 's Creed 2는 더 역동적 인 Ezio를 소개함으로써 향상되었지만 Assassin's Creed의 Cesare Borgia와 함께 적에게 동일한 깊이를주지 못했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 중에 설정된 것은 Ubisoft가 진정으로 사냥꾼과 사냥꾼을 개발하기 위해 노력했습니다. 이 접근법은 원활한 이야기 흐름과 아직 일치하지 않은 게임 플레이와 스토리의 균형 잡힌 조화를 만들었습니다.
이 시리즈의 현재 RPG 중심 시대는 일반적으로 호평을 받았지만, Assassin 's Creed가 하향 궤적에 있었다는 플레이어, 비평가 및 지역 사회 토론간에 합의가 있습니다. 이 쇠퇴에 대한 이론은 Anubis 및 Fenrir와 같은 신화적인 존재와 관련된 환상적인 환경에서 Ubisoft의 다양한 로맨스 옵션 소개 및 Assassin 's Creed Shadows에서 Yasuke와 같은 실제 역사적 인물의 포함에 이르기까지 다양합니다. 그러나 나는 근본 원인이 다른 곳에 있다고 생각합니다. 시리즈는 점차 캐릭터 중심의 스토리 텔링에서 멀어졌으며, 이는 이제 광대 한 샌드 박스 환경에 의해 어두워졌습니다.
시간이 지남에 따라 Assassin 's Creed는 액션 어드벤처 뿌리에서 발전하여 대화 트리, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세한 계산 및 기어 사용자 정의와 같은 RPG 요소를 통합했습니다. 그러나 게임이 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 핵심 스토리 텔링에서도 덜 실질적인 느낌이 들기 시작했습니다. Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만, 대부분은 덜 세련되고 피상적이라고 느낍니다. 대화와 행동을 통해 플레이어 선택을 추가하면 침수를 향상시키기위한 것이지만 종종 희석 된 이야기가 발생합니다. Action-Adventure 시대의 엄격한 스크립트 이야기는 잘 정의 된 캐릭터를 허용했으며, 이는 새로운 타이틀의 광대 한 플레이어 중심 구조에서 타협 된 것입니다.
결과적으로 Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 확장 된 콘텐츠에도 불구하고 종종 이전 항목의 깊이와 참여가 부족합니다. 캐릭터와의 상호 작용은 역사적 인물과 관련이없고 일반적인 NPC를 다루는 것과 같은 느낌이 들기 때문에 침수를 깨뜨릴 수 있습니다. 이것은 Xbox 360/PS3 시대의 설득력있는 글과는 대조적으로, Ezio의 열정적 인 책망에서 "나를 따르지 마십시오!" Savonarola를 물리 친 후, Haytham Kenway의 아들 Connor에게 끔찍한 마지막 말 :
"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.
내러티브의 질도 다른 방식으로 어려움을 겪었습니다. 최신 게임은 종종 Assassins = Good 및 Templars = Bad에 대한 도덕적 갈등을 단순화하지만, 이전 제목은 두 진영 사이의 뉘앙스를 탐구했습니다. Assassin 's Creed 3에서, 각 템플러는 그들의 죽음에 직면 할 때 Connor의 (및 플레이어의) 신념에 도전합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 원인의 이상주의를 조롱하는 반면, 벤자민 교회는 영국이 자신을 희생자로보고 있다고 관점을 형성한다고 주장한다. 헤이 햄 자신은 조지 워싱턴에 대한 코너의 신뢰를 약화시킨다. 새로운 국가는 영국 군주제만큼 압제적일 것이라고 예측했다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문이 남아 이야기의 영향을 향상시킵니다.
답변 결과프랜차이즈의 역사를 반영하면서, 시리즈의 주제가 된 암살자의 크리드 2에서 Jesper Kyd의 "Ezio 's Family"의 지속적인 인기는 캐릭터 중심의 접근 방식의 영향을 강조합니다. 트랙의 우울한 색조는 단순히 게임의 르네상스 환경보다는 Ezio의 개인적인 손실을 불러 일으키기위한 것이었다. 최근 Assassin의 크리드 타이틀의 광대 한 세계 건축 및 그래픽 개선에 감사하지만 시리즈가 언젠가 뿌리로 돌아와서 원래 팬을 사로 잡은 집중적이고 중심적인 이야기를 제공하기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 게임 환경에서는 라이브 서비스 요소가있는 광대 한 개방 세계와 게임으로 지배적이므로 이러한 변화는 현재 업계 트렌드와 일치하지 않을 수 있습니다.