Een van de meest memorabele momenten in de gehele Assassin's Creed-serie ontvouwt zich nabij het begin van Assassin's Creed 3, toen Haytham Kenway klaar is met het samenstellen van zijn groep zogenaamde moordenaars in de Nieuwe Wereld. Spelers worden in eerste instantie ertoe gebracht te geloven dat dit bondgenoten zijn, omdat Haytham een verborgen mes hanteert en het charisma uitstraalt dat doet denken aan de geliefde Ezio Auditore. Tot nu toe wordt hij afgeschilderd als een held, die indianen uit de gevangenis bevrijden en arrogante Britse Redcoats confronteren. De wending komt wanneer hij het Templar -motto uitgesproken: "Moge de vader van Understanding ons begeleiden", onthullend dat we de Antagonisten van de serie, de Tempeliers, altijd al hebben gevolgd.
Voor mij belichaamt deze wending het potentieel van Assassin's Creed. De originele game introduceerde een fascinerend uitgangspunt - het neerhalen, begrijpen en elimineren van doelen - maar het struikelde met een flauw verhaal en platte personages zoals Altaïr en zijn doelen. Assassin's Creed 2 verbeterde door de meer dynamische Ezio te introduceren, maar kon zijn vijanden niet dezelfde diepte geven, met Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood is met name onderontwikkeld. Het was pas in Assassin's Creed 3, vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft zich echt inzette om zowel de jagers als de gejaagden te ontwikkelen. Deze benadering creëerde een naadloze verhalende stroom en een evenwichtige mix van gameplay en verhaal die nog moet worden geëvenaard.
Hoewel het huidige RPG-gerichte tijdperk van de serie over het algemeen goed is ontvangen, is er een consensus onder spelers, critici en gemeenschapsdiscussies dat Assassin's Creed een neerwaarts traject heeft gehad. Theorieën over deze achteruitgang variëren, van de steeds fantastische instellingen met mythologische wezens zoals Anubis en Fenrir, tot de introductie van verschillende romantische opties van Ubisoft en de opname van echte historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de oorzaak elders ligt: de serie is geleidelijk weggegaan van zijn karaktergestuurde verhalen, die nu wordt overschaduwd door uitgebreide sandbox-omgevingen.
In de loop van de tijd is Assassin's Creed geëvolueerd van zijn actie-avontuurwortels om RPG-elementen zoals dialoogbomen, XP-gebaseerde nivellering, buitboxen, microtransacties en versnellingsaanpassing op te nemen. Maar naarmate de spellen groter zijn geworden, zijn ze begonnen zich minder substantieel te voelen, niet alleen in de repetitieve zijmissies, maar ook in hun kernverhalen. Hoewel games als Assassin's Creed Odyssey meer inhoud bieden dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder gepolijst en oppervlakkiger. De toevoeging van spelerskeuze door dialoog en acties, hoewel bedoeld om onderdompeling te verbeteren, resulteert vaak in een verwaterd verhaal. De strak gescripte verhalen van het Action-Adventure-tijdperk hebben goed gedefinieerde personages toegestaan, iets dat is aangetast in de uitgebreide, door spelers aangedreven structuur van nieuwere titels.
Bijgevolg missen games als Assassin's Creed Odyssey, ondanks hun uitgebreide inhoud, vaak de diepte en betrokkenheid van eerdere inzendingen. Dit kan de onderdompeling doorbreken, omdat interacties met personages minder aanvoelen als het omgaan met historische figuren en meer als het omgaan met generieke NPC's. Dit staat in schril contrast met het dwingende schrijven van het Xbox 360/PS3 -tijdperk, dat enkele van de beste verhalen in gaming produceerde, van Ezio's gepassioneerde berisping: "Volg mij niet, of iemand anders!" Na het verslaan van Savonarola, naar de aangrijpende laatste woorden van Haytham Kenway aan zijn zoon, Connor:
'Denk niet dat ik van plan ben je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden.'
De verhalende kwaliteit heeft ook op andere manieren geleden. Terwijl nieuwere spellen het morele conflict vaak vereenvoudigen tot moordenaars = goed en Tempeliers = slecht, onderzochten de eerdere titels de nuances tussen de twee facties. In Assassin's Creed 3 daagt elke Tempelier, terwijl ze hun ondergang aanstaan, de overtuigingen van Connor (en de speler) uit. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen. Thomas Hickey bespot het idealisme van de oorzaak van de moordenaar, terwijl Benjamin Church betoogt dat perspectief de realiteit vormt, waarbij de Britten zichzelf als slachtoffers beschouwen. Haytham ondermijnt het vertrouwen van Connor in George Washington en voorspelt dat de nieuwe natie net zo tiranniek zal zijn als de Britse monarchie, een bewering die aankomt wanneer wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's dorp bestelde. Tegen het einde van het spel blijven spelers meer vragen over dan antwoorden, waardoor de impact van het verhaal wordt verbeterd.
Antwoord.Nadenkend over de geschiedenis van de franchise, onderstreept de blijvende populariteit van Jesper Kyd's "Ezio's Family" van Assassin's Creed 2, die het thema van de serie werd, de impact van zijn karaktergestuurde aanpak. De melancholische tonen van de baan waren bedoeld om het persoonlijke verlies van Ezio op te roepen in plaats van alleen de renaissance -setting van de game. Hoewel ik de enorme wereldbouw en grafische verbeteringen van recente Assassin's Creed-titels waardeer, hoop ik dat de serie ooit zou kunnen terugkeren naar zijn wortels en gerichte, karaktergerichte verhalen biedt die oorspronkelijk fans boeiden. In het gaminglandschap van vandaag, gedomineerd door uitgestrekte open werelden en games met live service -elementen, is een dergelijke verschuiving echter misschien niet in overeenstemming met de huidige trends in de industrie.