Một trong những khoảnh khắc đáng nhớ nhất trong toàn bộ loạt phim Assassin Creed mở ra gần khi bắt đầu Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway đã hoàn thành việc tập hợp nhóm người được gọi là sát thủ ở thế giới mới. Người chơi ban đầu được dẫn dắt để tin rằng đây là những đồng minh, khi Haytham sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu và toát lên sự lôi cuốn gợi nhớ đến Ezio Auditore yêu quý. Cho đến thời điểm này, anh ta được miêu tả là một anh hùng, giải thoát người Mỹ bản địa khỏi nhà tù và đối đầu với những chiếc áo đỏ kiêu ngạo của Anh. Sự thay đổi xuất hiện khi anh ta thốt ra phương châm của Templar, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta", tiết lộ rằng chúng ta đã theo dõi các nhân vật phản diện của loạt phim, The Templar, tất cả cùng.
Đối với tôi, sự thay đổi này là hình ảnh cho tiềm năng của Assassin Creed. Trò chơi gốc đã giới thiệu một tiền đề hấp dẫn, săn lùng, hiểu và loại bỏ các mục tiêu, nhưng nó vấp ngã với một câu chuyện mờ nhạt và các nhân vật phẳng như Altaïr và các mục tiêu của anh ta. Assassin Creed 2 được cải thiện bằng cách giới thiệu Ezio năng động hơn, nhưng không thể đưa ra chiều sâu tương tự cho kẻ thù của mình, với Cesare Borgia trong Assassin Creed: Brotherhood không được phát triển. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft mới thực sự cam kết phát triển cả thợ săn và người săn bắn. Cách tiếp cận này đã tạo ra một luồng tường thuật liền mạch và sự pha trộn cân bằng của lối chơi và câu chuyện vẫn chưa được khớp.
Mặc dù kỷ nguyên tập trung vào RPG hiện tại của loạt phim nói chung đã được đón nhận, có một sự đồng thuận giữa các cầu thủ, nhà phê bình và các cuộc thảo luận cộng đồng rằng Assassin Creed đã có một quỹ đạo đi xuống. Các lý thuyết về sự suy giảm này khác nhau, từ các bối cảnh ngày càng tưởng tượng liên quan đến những sinh vật thần thoại như Anubis và Fenrir, cho đến việc Ubisoft giới thiệu các lựa chọn lãng mạn đa dạng, và bao gồm các nhân vật lịch sử thực sự như Yasuke trong bóng tối của Assassin Creed. Tuy nhiên, tôi tin rằng nguyên nhân gốc rễ nằm ở nơi khác: bộ truyện đã dần dần rời khỏi cách kể chuyện dựa trên nhân vật của nó, hiện đang bị lu mờ bởi các môi trường hộp cát mở rộng.
Theo thời gian, Assassin Creed đã phát triển từ nguồn gốc hành động của nó để kết hợp các yếu tố RPG như cây đối thoại, cấp độ dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh bánh răng. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã phát triển lớn hơn, chúng đã bắt đầu cảm thấy ít quan trọng hơn, không chỉ trong các nhiệm vụ bên lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện cốt lõi của họ. Mặc dù các trò chơi như Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, nhưng phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và hời hợt hơn. Việc bổ sung sự lựa chọn của người chơi thông qua đối thoại và hành động, trong khi có nghĩa là để tăng cường sự đắm chìm, thường dẫn đến một câu chuyện pha loãng. Những câu chuyện được viết kịch bản của kỷ nguyên phiêu lưu hành động cho phép các nhân vật được xác định rõ ràng, một thứ đã bị xâm phạm trong cấu trúc mở rộng, dựa trên người chơi của các tựa game mới hơn.
Do đó, các trò chơi như Assassin Creed Odyssey, mặc dù có nội dung mở rộng, thường thiếu chiều sâu và sự tham gia của các mục trước đó. Điều này có thể phá vỡ sự đắm chìm, vì các tương tác với các nhân vật cảm thấy ít giống như tham gia vào các nhân vật lịch sử và giống như đối phó với các NPC chung. Điều này hoàn toàn trái ngược với văn bản hấp dẫn của kỷ nguyên Xbox 360/PS3, nơi tạo ra một số câu chuyện hay nhất trong chơi game, từ sự quở trách say mê của Ezio, "Đừng theo tôi, hoặc bất cứ ai khác!" Sau khi đánh bại Savonarola, đến những từ cuối cùng sâu sắc của Haytham Kenway cho con trai mình, Connor:
"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn theo cách đó. Bạn đã thể hiện niềm tin lớn. Sức mạnh.
Chất lượng tường thuật cũng phải chịu đựng theo những cách khác. Trong khi các trò chơi mới hơn thường đơn giản hóa cuộc xung đột đạo đức với Assassins = Good và Templars = Bad, các tiêu đề trước đó đã khám phá các sắc thái giữa hai phe. Trong Assassin Creed 3, mỗi Templar, khi họ phải đối mặt với sự sụp đổ của họ, thách thức niềm tin của Connor (và người chơi). William Johnson cho rằng các Templar có thể đã ngăn chặn cuộc diệt chủng của người Mỹ bản địa. Thomas Hickey chế giễu chủ nghĩa lý tưởng của sự nghiệp Assassin, trong khi Nhà thờ Benjamin lập luận rằng quan điểm hình thành thực tế, với người Anh xem mình là nạn nhân. Bản thân Haytham làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington, dự đoán rằng quốc gia mới sẽ thuộc tính chuyên chế như chế độ quân chủ của Anh, một tuyên bố tăng cân khi tiết lộ rằng Washington, chứ không phải Charles Lee, đã ra lệnh đốt làng của Connor. Đến cuối trò chơi, người chơi bị bỏ lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, nâng cao tác động của câu chuyện.
Kết quả trả lờiPhản ánh về lịch sử của nhượng quyền thương mại, sự phổ biến lâu dài của "gia đình Ezio" của Jesper Kyd từ Assassin Creed 2, trở thành chủ đề của loạt phim, nhấn mạnh tác động của cách tiếp cận do nhân vật điều khiển. Những giai điệu u sầu của đường đua nhằm gợi lên sự mất mát cá nhân của Ezio thay vì chỉ đơn thuần là bối cảnh thời Phục hưng của trò chơi. Mặc dù tôi đánh giá cao những cải tiến về đồ họa và xây dựng đồ họa rộng lớn của các tựa game Assassin Creed gần đây, tôi hy vọng loạt phim có thể trở lại với nguồn gốc của nó, cung cấp những câu chuyện tập trung, tập trung vào nhân vật mà ban đầu làm say mê người hâm mộ. Tuy nhiên, trong bối cảnh chơi game ngày nay, được thống trị bởi các thế giới và trò chơi mở rộng với các yếu tố dịch vụ trực tiếp, một sự thay đổi như vậy có thể không phù hợp với xu hướng của ngành hiện tại.