Um dos momentos mais memoráveis de toda a série de Assassin's Creed se desenrola perto do início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway terminou de montar seu grupo dos chamados assassinos no Novo Mundo. Os jogadores são inicialmente levados a acreditar que esses são aliados, pois Haytham empunha uma lâmina escondida e exala o carisma que lembra o amado Ezio Auditore. Até este ponto, ele é retratado como um herói, libertando nativos americanos da prisão e enfrentando arrogantes casacos vermelhos britânicos. A reviravolta ocorre quando ele pronuncia o lema templário, "Que o pai do entendimento nos guie", revelando que seguimos os antagonistas da série, os templários, o tempo todo.
Para mim, essa reviravolta simboliza o potencial do credo de Assassin. O jogo original introduziu uma premissa fascinante - cantando, compreensão e eliminando alvos - mas tropeçou em uma narrativa sem brilho e personagens planos como Altaïr e seus alvos. Assassin's Creed 2 melhorou a introdução do Ezio mais dinâmico, mas não conseguiu dar a mesma profundidade a seus inimigos, com Cesare Borgia em Assassin's Creed: Brotherhood sendo notavelmente subdesenvolvido. Não foi até Assassin's Creed 3, estabelecido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft realmente se comprometeu a desenvolver os caçadores e os caçados. Essa abordagem criou um fluxo narrativo contínuo e uma mistura equilibrada de jogabilidade e história que ainda não foi compatível.
Embora a atual era focada na série RPG tenha sido geralmente bem recebida, há um consenso entre jogadores, críticos e discussões comunitárias de que Assassin's Creed está em uma trajetória descendente. As teorias sobre esse declínio variam, desde os cenários cada vez mais fantásticos envolvendo seres mitológicos como Anubis e Fenrir, até a introdução da Ubisoft de diversas opções de romance e a inclusão de figuras históricas reais como Yasuke nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que a causa raiz está em outros lugares: a série se afastou gradualmente de sua narrativa orientada a caráter, que agora é ofuscada por ambientes expansivos de sandbox.
Com o tempo, o Assassin's Creed evoluiu de suas raízes de ação e aventura para incorporar elementos de RPG, como árvores de diálogo, nivelamento baseado em XP, caixas de saque, microtransações e personalização de engrenagens. No entanto, à medida que os jogos cresceram, eles começaram a se sentir menos substanciais, não apenas nas missões paralelas repetitivas, mas também em sua narrativa central. Embora jogos como o Assassin's Creed Odyssey ofereçam mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece menos polido e mais superficial. A adição de escolha de jogadores por meio de diálogo e ações, embora destinada a melhorar a imersão, geralmente resulta em uma narrativa diluída. As histórias bem-sucedidas da era da ação e aventura permitiram personagens bem definidos, algo que foi comprometido na ampla estrutura de títulos mais recentes.
Consequentemente, jogos como Assassin's Creed Odyssey, apesar de seu conteúdo expandido, geralmente não têm a profundidade e o envolvimento das entradas anteriores. Isso pode quebrar a imersão, pois as interações com os personagens parecem menos como se envolver com figuras históricas e mais como lidar com NPCs genéricos. Isso contrasta fortemente com a escrita convincente da era Xbox 360/PS3, que produziu algumas das melhores narrativas em jogos, da repreensão apaixonada de Ezio: "Não me siga ou qualquer outra pessoa!" Depois de derrotar Savonarola, para as palavras finais pungentes de Haytham Kenway para seu filho, Connor:
"Não pense que tenho a intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza de que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."
A qualidade narrativa também sofreu de outras maneiras. Enquanto os jogos mais recentes geralmente simplificam o conflito moral para assassinos = bom e templários = ruim, os títulos anteriores exploraram as nuances entre as duas facções. No Assassin's Creed 3, cada templário, enquanto enfrentam sua morte, desafia as crenças de Connor (e o jogador). William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos. Thomas Hickey zomba do idealismo da causa do assassino, enquanto a Igreja de Benjamin argumenta que a perspectiva molda a realidade, com os britânicos se vendo como vítimas. O próprio Haytham mina a confiança de Connor em George Washington, prevendo que a nova nação será tão tirânica quanto a monarquia britânica, uma alegação que ganha peso quando é revelado que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. No final do jogo, os jogadores ficam com mais perguntas do que respostas, aumentando o impacto da história.
Respostas dos resultadosRefletindo sobre a história da franquia, a popularidade duradoura da "Família de Ezio" de Jesper Kyd, do Assassin's Creed 2, que se tornou o tema da série, ressalta o impacto de sua abordagem orientada a caráter. Os tons melancólicos da pista foram feitos para evocar a perda pessoal de Ezio, em vez de apenas o cenário renascentista do jogo. Embora eu aprecie as vastas melhorias mundiais e gráficas dos títulos recentes de Assassin's Creed, espero que a série um dia retorne às suas raízes, oferecendo histórias focadas e centradas em personagens que originalmente cativaram os fãs. No entanto, no cenário de jogos atuais, dominado por mundos e jogos abertos e amplos com elementos de serviço ao vivo, essa mudança pode não estar alinhada com as tendências atuais da indústria.