Uno de los momentos más memorables en toda la serie Assassin's Creed se desarrolla cerca del comienzo de Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway ha terminado de reunir a su grupo de llamados asesinos en el Nuevo Mundo. Inicialmente, los jugadores se cree que estos son aliados, ya que Haytham ejerce una cuchilla oculta y exuda el carisma que recuerda al amado Auditor de Ezio. Hasta este punto, es retratado como un héroe, liberando a los nativos americanos de la prisión y enfrentando arrogantes rojos británicos. El giro se produce cuando pronuncia el lema templario, "que el padre de la comprensión nos guíe", revelando que hemos estado siguiendo a los antagonistas de la serie, los templarios, todo el tiempo.
Para mí, este giro personifica el potencial de Assassin's Creed. El juego original introdujo una premisa fascinante (obstaculizar, comprender y eliminar objetivos, pero tropezó con una narrativa mediocre y personajes planos como Altaïr y sus objetivos. Assassin's Creed 2 mejoró al introducir el Ezio más dinámico, pero no pudo dar la misma profundidad a sus enemigos, con Cesare Borgia en Assassin's Creed: la Hermandad está notablemente subdesarrollada. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft realmente se comprometió a desarrollar tanto a los cazadores como a los cazados. Este enfoque creó un flujo narrativo sin problemas y una combinación equilibrada de juego e historia que aún no se ha igualado.
Si bien la actual era de la serie centrada en RPG ha sido generalmente bien recibida, hay un consenso entre los jugadores, los críticos y las discusiones comunitarias de que Assassin's Creed ha estado en una trayectoria descendente. Las teorías sobre esta disminución varían, desde los entornos cada vez más fantásticos que involucran seres mitológicos como Anubis y Fenrir, hasta la introducción de Ubisoft de diversas opciones románticas y la inclusión de figuras históricas reales como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que la causa raíz se encuentra en otra parte: la serie se ha alejado gradualmente de su narración de cuentos impulsada por los personajes, que ahora está eclipsada por expansivos entornos de sandbox.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha evolucionado de sus raíces de acción y aventura para incorporar elementos de RPG como diálogos, nivelación basada en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización del engranaje. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse menos sustanciales, no solo en las misiones laterales repetitivas sino también en su narración central. Aunque juegos como Assassin's Creed Odyssey ofrecen más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte se siente menos pulido y más superficial. La adición de la elección del jugador a través del diálogo y las acciones, aunque destinada a mejorar la inmersión, a menudo resulta en una narrativa diluida. Las historias estrechamente escritas de la era de la aventura de acción permitieron personajes bien definidos, algo que se ha visto comprometido en la estructura expansiva y impulsada por el jugador de los títulos más nuevos.
En consecuencia, juegos como Assassin's Creed Odyssey, a pesar de su contenido ampliado, a menudo carecen de la profundidad y el compromiso de las entradas anteriores. Esto puede romper la inmersión, ya que las interacciones con los personajes se sienten menos comprometidas con figuras históricas y más como tratar con NPC genéricos. Esto está en marcado contraste con la escritura convincente de la era de Xbox 360/PS3, que produjo algunas de las mejores narraciones en los juegos, de la apasionada reprimenda de Ezio, "¡No me sigas a mí oa nadie más!" Después de derrotar a Savonarola, a las conmovedoras palabras finales de Haytham Kenway a su hijo, Connor:
"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".
La calidad narrativa también ha sufrido de otras maneras. Si bien los juegos más nuevos a menudo simplifican el conflicto moral a Assassins = Good y Templars = Bad, los títulos anteriores exploraron los matices entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada templario, mientras enfrentan su desaparición, desafía las creencias de Connor (y del jugador). William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio nativo americano. Thomas Hickey se burla del idealismo de la causa del asesino, mientras que la Iglesia de Benjamin argumenta que la perspectiva da forma a la realidad, y los británicos se ven a sí mismos como víctimas. El propio Haytham socava la confianza de Connor en George Washington, prediciendo que la nueva nación será tan tiránica como la monarquía británica, una afirmación que gana peso cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores tienen más preguntas que respuestas, lo que mejora el impacto de la historia.
Resultados de los respuestasReflexionando sobre la historia de la franquicia, la popularidad duradera de la "familia de Ezio" de Jesper Kyd de Assassin's Creed 2, que se convirtió en el tema de la serie, subraya el impacto de su enfoque impulsado por los personajes. Los tonos melancólicos de la pista estaban destinados a evocar la pérdida personal de Ezio en lugar de simplemente el escenario del Renacimiento del juego. Si bien aprecio la vasta construcción del mundo y las mejoras gráficas de los títulos recientes de Assassin's Creed, espero que la serie algún día vuelva a sus raíces, ofreciendo historias centradas y centradas en el personaje que originalmente cautivaron a los fanáticos. Sin embargo, en el panorama de juegos actual, dominado por expansivos mundos y juegos abiertos con elementos de servicio en vivo, tal cambio podría no alinearse con las tendencias actuales de la industria.