Monster Hunter以其多样化的武器类型和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道早期游戏中还有更多的武器,从来没有进入西方的新版本?让我们探索怪物猎人武器的悠久历史。
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怪物猎人的武器类型的历史
从2004年开始,Monster Hunter的遗产跨越了二十年。一个定义的功能是其多样化的武器选择。 Monster Hunter Wilds拥有14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,动作和机制。从原始的大剑到现代迭代的演变非常出色,展示了重要的游戏精致。此外,西方发行版中仍然没有旧游戏中的几种武器。让我们深入研究这一有趣的历史,重点关注猎人最关键的设备:他们的武器。
第一代
这些武器在原始的怪物猎人及其变化中首次亮相。被认为是该系列的基础武器,他们已经忍受了,随着动作和力学的增强而发展。
伟大的剑
可以说是特许经营最具标志性的武器,《伟大的剑的历史》反映了Monster Hunter自己的。以毁灭性的力量而闻名,其高伤害输出的代价为缓慢的攻击和移动,就像笨拙的坟墓向猎人充电一样。重刀片也可以用作盾牌,尽管以耐力和清晰度为代价。
最初,游戏玩法围绕命中率和精确的间距旋转。虽然组合是可能的,但缓慢的动画使扩展链效率低下。一个独特的功能是基于命中位置的损伤变化;刀片的中心造成的最大伤害。
Monster Hunter 2推出了标志性的充电斜线。在三个层次上收取攻击,扩大了其力量,成为武器的决定性特征。随后的游戏完善了这一机械师,增加了整理器和更顺畅的组合过渡。 Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地使用带电的攻击。
大剑提供了低技能的地板,但技能上限很高。尽管基本的击球策略是有效的,但在有限的开放中掌握真正的充电斜线可以最大化伤害输出,从而区分熟练的球员。
剑和盾牌
剑和盾牌体现了多功能性。尽管缺乏单击功率,但它可以通过快速组合,阻塞功能,移动性和实用程序来补偿。最初被认为是初学者武器,其设计随着增加的机制和攻击而大大发展。
早期的游戏玩法集中在快速斜线和高机动性上。 Monster Hunter 2启用了无护套的物品使用情况。后来的迭代增强了盾牌狂欢(Monster Hunter 3),后退和跳跃(Monster Hunter 4)以及完美的匆忙和空中终结者(Monster Hunter World and Rise)。
尽管距离距离短,而且损坏中等,但剑和盾牌仍然是万能的千斤顶。无限的连击,快速攻击,防御性的后退,强大的终结者和可靠的块,因此由于其看似简单的设计而经常被低估了令人惊讶的深武器。
锤
两种钝武器之一(交易撞击,不削减,损坏),锤子在打破怪物零件(尤其是头部)方面表现出色,在反复罢工后导致KOS(淘汰赛)(淘汰后的猎人2)。
它的游戏玩法反映了Great Sword的命中风格,但由于其大小而具有令人惊讶的高机动性,并且缺乏障碍。一个独特的功能是在充电攻击时移动的能力。
尽管核心动作集在很大程度上保持一致,但Monster Hunter World和Rise引入了重大变化,增加了大爆炸和旋转的Bludgeon攻击,以补充其经典的高尔夫挥杆和超级强度。这些游戏还引入了力量和勇气模式,巧妙地改变了电荷攻击和效果,并根据怪物对决为模式选择增加了战略性深度。
锤子的目标很简单:针对KOS的头部,为毁灭性的攻击和组合完成者开辟了机会。但是,这种看似简单的方法需要技巧和时间才能有效执行。
槊
长矛代表了格言:“一场好进攻是一个很好的防守”。它对远程攻击的长期影响力和封锁的实质性盾牌使其成为防守大师,能够偏转大多数攻击,甚至具有正确技能的攻击。尽管绘制和攻击选项的移动性有限,但其损坏输出还是可观的。
游戏玩法类似于一名输款箱,从盾牌后面戳了戳。核心攻击涉及前进和向上推力,可连锁最多三次。后来引入的反机械师进一步增强了其防御能力。运行费用和盾牌猛烈抨击有助于截止距离。
兰斯(Lance)通常被认为是“无聊”的,因此兰斯(Lance)独特地奖励了防御性的定位,将猎人变成了坦克。虽然Gunlance提供了类似的防守选择,但Lance以纯净的防守能力超过了防守能力。
轻弓
轻弓是一种移动范围的武器,自第一代人以来是主食。与较重的对应物相比,它的尺寸较小,可以在绘制,更快的重新加载和更容易处理的过程中进行正常的运动速度。定制选项包括枪管,消音器和范围。
与重弓枪相比,它的移动性与较低的火力和有限的弹药交易。但是,它弥补了快速发射某些弹药类型的能力,在易用性和有效性方面超过了其他远程武器。
Monster Hunter 4引入了“临界距离”,通过基于距离和弹药类型来优化损害,从而为远程战斗增加了战略深度。 Monster Hunter World的Wyvernblast(种植引爆炸弹)和Slide操纵进一步增强了其跑步风格。
轻弓的发展远远超出了一个较弱的重弓枪。它的设计在合并高级机械师的同时保持易于使用,将其与其他远程武器区分开来。
重弓枪
重弓枪是第一代的主要范围武器,造成了高伤害并获得特殊弹药。然而,它的大小和重量限制了绘制时的运动。
流动性牺牲了弹药类型的灵活性。存在自定义选项,并且可以配备防御能力。它的核心设计保持一致,专注于提供长期损坏。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(强大的单杆)特殊弹药,由于其不可再生的性质,需要战略弹药管理。
弹药制作增加了一层复杂性。更强的弹药需要制作,强调战略准备和资源管理。尽管收到了更新的道奇卷和附件,但重弓的核心身份仍然存在:高功率武器造成重损伤。
双刀片
双重刀片以其浮华的攻击而闻名,优先考虑速度,并在造成状态疾病和元素损害时因其多击攻击而造成了巨大损害。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们最初是西方发行的《怪物猎人》的独有的。
游戏玩法强调速度和流体连击,超过纯粹进攻的剑和盾牌。尽管个人攻击较弱,但它们的快速继承却大大增加了。
恶魔模式是带有其他攻击的临时伤害,是一种核心机械师,消耗耐力直至耗尽或取消。 Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate引入了恶魔仪,导致了Archdemon模式,Archdemon Mode是一种具有无耐力访问恶魔模式的动力的状态。
进一步的改进包括恶魔破折号(一种独特的动作工具),以及在怪物猎人的终极中,熟练的猎人风格的完美道奇,赋予了伤害增强和增强的恶魔破折号攻击。 Archdemon模式大大改变了游戏玩法,鼓励了持续的高损伤输出。
第二代
这些武器是在第二代中引入的,是其第一代对应物的堂兄,具有相似的功能,但具有独特的动作和机制。
长剑
长剑因其流体组合,高伤害和精致的力学而闻名。在化妆上,它与某些伟大的剑相似,它是在Monster Hunter 2中正式引入的。虽然在功能上类似于大剑(高伤害,削减攻击),但它提供了出色的移动性和更光滑的组合,缺乏阻挡的能力。
精神量规是一种核心机械师,填补了成功的攻击,激活了精神组合,这是一系列强大的伤害攻击。 Monster Hunter 3扩大了规格,增加了Spirit Roundslash终结器,将量规提升到三个级别(白色,黄色,红色),以逐渐强大的攻击爱好者。
Monster Hunter World的增强功能包括新的终结者(Spirit Thrust Helm Breaker)和The Foresight Slash,这是一种无缝集成到连击中的帕里攻击。 Iceborne引入了IAI立场,其中包含IAI斜线(更快的精神量表填充)和IAI Spirit Slash(另一次帕里攻击)。
长剑仍然以组合为中心,但已演变为基于反击的武器,将帕里斯和柜台整合到其流体攻击流中。掌握精神仪表并无缝整合柜台和躲避是发挥其潜力的关键。
狩猎号角
狩猎号是一种支撑武器,造成影响损坏,并专注于昏迷的头部罢工。在Monster Hunter 2中引入了其独奏技巧,可以播放音符以创造有益的效果(攻击/防御爱好者,康复)。
由于其支撑能力,其伤害输出通常低于锤子。在整个系列中,对独奏力学的改进集中在整合战斗中。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击期间演奏音符。
Monster Hunter World引入了歌曲排队,可以同时激活多个爱好者,从而增强了战斗流程。 Echo Notes(In Iceborne)充当完成者,在指定地区成功的独奏会提供了爱好者。
Monster Hunter崛起大幅度大修,简化了演奏会激活并减少了歌曲列表,使其更容易访问,但牺牲了一些复杂性。这一变化证明了球员之间的分裂。
Gunlance
Gunlance是Lance和Bowgun的混合体,将盾牌和刺穿的长矛与炮击能力结合在一起。与Lance不同,其攻击主要是在猛击,并且具有Wyvern Fire(带电爆炸性攻击)之类的终结器。
炮击类型之间的枪声之间有所不同,从而影响攻击效果。 Monster Hunter 3添加了快速的重新加载机械师和完整的爆发攻击,从而实现了无限连击。热规(Monster Hunter X)增加了一层战略风险/回报,平衡了炮击与物理攻击。
Monster Hunter World推出了Wyrmstake Shot,这是另一个强大的完成者。 Gunlance独特的重装和炮击力学需要在进攻性产出和资源管理之间进行仔细的平衡。
弓
弓是最敏捷的远程武器,专门从事近距离战斗。它利用移动性和组合,与近战武器相似。收费攻击增加了箭头数量。
游戏玩法涉及击球战术,重点是弱点命中。涂层会增强损害或造成元素/状态效应。虽然早期的游戏具有不同的射击类型,但每个弓箭都限制了攻击选项,但Monster Hunter World将其集成到基本动作集中,从而创建了通用组合。
Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,将它们与充电水平联系在一起。世界迭代的设计具有更具侵略性,更重型的风格,使其与Bowguns的刻痕游戏区分开来。
第三代和第四代
这些武器是在Monster Hunter 3和4中引入的,具有变形能力(除了昆虫的魅力除外)和与其转化状态相关的独特机制。
开关斧头
开关斧(Monster Hunter 3)具有斧头和剑模式。 AX Mode具有无限耐力的组合提供范围和移动性。剑模式使用PHIAL和元素放电装饰仪优先考虑损坏。
平衡这两种模式是关键。 Monster Hunter World引入了Amped状态(增强的剑模式攻击),Rise将其扩展到了两种模式,鼓励形式转换以最大程度地损坏。开关斧头的变形力学和爆炸性战斗流程使其成为独特的补充。
昆虫魅力
昆虫的魅力(Monster Hunter 4)着重于空中战斗,使用亲属(受控昆虫)来收集增味。它在安装怪物方面表现出色。
游戏玩法依靠收集红色,白色和橙色的精华来攻击,移动性和防御爱好者。尽管核心游戏玩法保持一致,但诸如下降推力(冰播)之类的添加功能增强了其空中能力。上升简化的亲属升级和类型,使其更容易访问。
昆虫的魅力的重点仍然放在有效的最佳buff状态的有效精华量上,以解决其升级系统中以前的效率低下。
充电刀片
电荷刀片(Monster Hunter 4)是另一种具有剑和斧头模式的转换武器。剑模式充电,斧头模式释放出Amped元素放电。它以其复杂性和多功能性而闻名。
掌握警卫指数以充电和理解模式过渡至关重要。武器的平衡进攻和机械深度使掌握巨大的奖励,尽管具有挑战性。
还有更多吗?
尽管Monster Hunter Wilds具有14种武器,但在以前的版本中存在更多武器,而西方版本则没有。鉴于该系列的寿命,未来分期付款可能会引入新武器或复兴较旧的武器。进一步武器多样性的潜力有望丰富游戏体验。