Monster Hunter nổi tiếng với các loại vũ khí đa dạng và chơi trò chơi quyến rũ. Nhưng bạn có biết nhiều vũ khí hơn còn tồn tại trong các trò chơi trước đó, không bao giờ đưa nó đến các bản phát hành mới hơn ở phương Tây? Hãy khám phá lịch sử phong phú của vũ khí thợ săn quái vật.
← Quay trở lại bài viết chính của Monster Hunter Wilds
Lịch sử loại vũ khí trong Monster Hunter
Di sản của Monster Hunter kéo dài hơn hai thập kỷ, bắt đầu từ năm 2004. Một tính năng xác định là lựa chọn vũ khí đa dạng của nó. Monster Hunter Wilds tự hào có mười bốn loại vũ khí riêng biệt, mỗi loại có điểm mạnh, điểm yếu, di chuyển và cơ học độc đáo để làm chủ. Sự phát triển từ thanh kiếm lớn ban đầu đến lần lặp hiện đại của nó là đáng chú ý, thể hiện các tinh chỉnh trò chơi quan trọng. Hơn nữa, một số vũ khí từ các trò chơi cũ vẫn vắng mặt trong các bản phát hành phương Tây. Hãy đi sâu vào lịch sử hấp dẫn này, tập trung vào các thiết bị quan trọng nhất của thợ săn: vũ khí của họ.
Thế hệ đầu tiên
Những vũ khí này đã ra mắt trong Thợ săn quái vật ban đầu và các biến thể của nó. Được coi là vũ khí nền tảng của loạt phim, họ đã chịu đựng, phát triển với các động tác và cơ học nâng cao.
Thanh kiếm tuyệt vời
Có thể cho rằng vũ khí mang tính biểu tượng nhất của nhượng quyền thương mại, lịch sử của Great Sword phản ánh riêng của Monster Hunter. Được biết đến với sức mạnh tàn khốc của nó, sản lượng thiệt hại cao của nó phải trả giá bằng các cuộc tấn công và chuyển động chậm, giống như một gravios đang sạc một thợ săn. Lưỡi dao nặng cũng có thể phục vụ như một tấm khiên, mặc dù phải trả chi phí cho sức chịu đựng và độ sắc nét.
Ban đầu, trò chơi xoay quanh các chiến thuật đánh và chạy và khoảng cách chính xác. Trong khi các combo là có thể, hình ảnh động chậm thực hiện chuỗi mở rộng không hiệu quả. Một tính năng độc đáo là sự thay đổi thiệt hại dựa trên vị trí nhấn; Trung tâm của Blade gây sát thương tối đa.
Monster Hunter 2 đã giới thiệu sự chém tích điện mang tính biểu tượng. Sạc tấn công ở ba cấp độ khuếch đại sức mạnh của nó, trở thành một tính năng xác định của vũ khí. Các trò chơi tiếp theo đã tinh chỉnh thợ máy này, thêm bộ hoàn thiện và chuyển đổi kết hợp mượt mà hơn. Giải quyết vai thế giới của Monster Hunter cho phép truy cập nhanh hơn vào các cuộc tấn công tích điện.
The Great Sword cung cấp một sàn kỹ năng thấp nhưng trần kỹ năng cao. Trong khi các chiến lược hit-and-Run cơ bản có hiệu quả, việc làm chủ các dấu vết tích điện thực sự trong các lỗ mở hạn chế tối đa hóa sản lượng sát thương, phân biệt người chơi có kỹ năng.
Kiếm và khiên
Kiếm và khiên thể hiện tính linh hoạt. Mặc dù thiếu sức mạnh một cú hit, nó bù đắp với các combo nhanh, khả năng chặn, tính di động và tiện ích. Ban đầu được coi là vũ khí mới bắt đầu, thiết kế của nó đã phát triển đáng kể với các cơ chế và các cuộc tấn công bổ sung.
Gameplay sớm tập trung vào các dấu gạch chéo nhanh và khả năng di chuyển cao. Monster Hunter 2 Kích hoạt sử dụng vật phẩm mà không cần vỏ bọc. Sau đó, các lần lặp lại đã tăng cường di chuyển với các bash khiên (Monster Hunter 3), Backsteps và Jumps (Monster Hunter 4), và những người hoàn thiện trên không và hoàn hảo (Monster Hunter World và Rise).
Mặc dù phạm vi ngắn và thiệt hại vừa phải, thanh kiếm và khiên vẫn là một trò chơi toàn diện. Các combo vô hạn, các cuộc tấn công nhanh chóng, lùi phòng thủ, những người hoàn thiện mạnh mẽ và một khối đáng tin cậy làm cho nó trở thành một vũ khí sâu đáng ngạc nhiên thường bị đánh giá thấp do thiết kế có vẻ đơn giản của nó.
Búa
Một trong hai vũ khí cùn (tác động gây ra, không bị chém, sát thương), búa vượt trội trong việc phá vỡ các bộ phận quái vật, đặc biệt là những người đứng đầu, dẫn đến KO (loại trực tiếp) sau các cuộc tấn công đầu lặp đi lặp lại (Hunter sau quái vật 2).
Trò chơi của nó phản ánh phong cách đánh và chạy của Great Sword nhưng tự hào có khả năng di chuyển cao đáng ngạc nhiên cho kích thước của nó và thiếu một khối. Một tính năng độc đáo là khả năng di chuyển trong khi sạc các cuộc tấn công.
Trong khi Moveset cốt lõi vẫn còn nhất quán, Monster Hunter World và Rise đã đưa ra những thay đổi đáng kể, thêm các cuộc tấn công Big Bang và quay vòng để bổ sung cho cú đánh golf cổ điển và siêu tốc. Các trò chơi này cũng giới thiệu các chế độ sức mạnh và can đảm, thay đổi một cách tinh tế các cuộc tấn công và hiệu ứng, thêm chiều sâu chiến lược vào lựa chọn chế độ dựa trên các trận đấu quái vật.
Mục tiêu của Hammer rất đơn giản: Nhắm mục tiêu đầu cho KO, mở cơ hội cho các cuộc tấn công tích điện và kết thúc kết hợp. Tuy nhiên, cách tiếp cận dường như đơn giản này đòi hỏi kỹ năng và thời gian để thực hiện hiệu quả.
Cây thương
Lance là biểu tượng cho câu ngạn ngữ "Một hành vi phạm tội tốt là một biện pháp phòng thủ tuyệt vời." Phạm vi dài của nó đối với các cuộc tấn công tầm xa và lá chắn đáng kể để chặn làm cho nó trở thành bậc thầy về phòng thủ, có khả năng làm chệch hướng hầu hết các cuộc tấn công, thậm chí là những cuộc tấn công không thể bảo vệ với các kỹ năng phù hợp. Mặc dù có khả năng di chuyển hạn chế trong khi các tùy chọn được rút ra và tấn công, sản lượng thiệt hại của nó là đáng kể.
Gameplay giống như một người đi bộ, chọc vào phạm vi từ phía sau khiên. Các cuộc tấn công cốt lõi liên quan đến lực đẩy tiến và hướng lên, có thể xâu chuỗi lên đến ba lần. Một cơ chế quầy, được giới thiệu sau, tăng cường hơn nữa khả năng phòng thủ của nó. Chạy phí và khiên Bashes viện trợ trong khoảng cách đóng cửa.
Thường được coi là "nhàm chán" do các hình ảnh động ít hào nhoáng hơn, Lance thưởng duy nhất vị trí phòng thủ, biến thợ săn thành một chiếc xe tăng. Trong khi Gunlance cung cấp các tùy chọn phòng thủ tương tự, Lance vượt qua nó trong khả năng phòng thủ thuần túy.
Bowgun nhẹ
Bowgun nhẹ là vũ khí tầm xa di động, một mặt hàng chủ lực kể từ thế hệ đầu tiên. Kích thước nhỏ hơn của nó cho phép tốc độ chuyển động bình thường trong khi được rút ra, tải lại nhanh hơn và xử lý dễ dàng hơn so với đối tác nặng hơn của nó. Tùy chọn tùy chỉnh bao gồm thùng, bộ giảm thanh và phạm vi.
Khả năng vận động của nó giao dịch với hỏa lực thấp hơn và đạn dược hạn chế so với cây cung nặng. Tuy nhiên, nó bù đắp cho khả năng bắn nhanh các loại đạn nhất định, vượt qua các vũ khí tầm xa khác để dễ sử dụng và hiệu quả.
Monster Hunter 4 đã giới thiệu "Khoảng cách quan trọng", thêm độ sâu chiến lược vào chiến đấu tầm xa bằng cách tối ưu hóa thiệt hại dựa trên khoảng cách và loại đạn dược. Monster Hunter World's Wyvernblast (trồng bom kích nổ) và vận động trượt tiếp tục tăng cường phong cách chạy và súng của nó.
Cây cung nhẹ đã phát triển ngoài việc là một cây cung nặng yếu hơn. Thiết kế của nó duy trì dễ sử dụng trong khi kết hợp các cơ chế tiên tiến, tạo nên sự khác biệt với các vũ khí khác.
Bowgun nặng
Bowgun nặng là vũ khí tầm xa hàng đầu của thế hệ đầu tiên, mang lại thiệt hại cao và tiếp cận với đạn dược đặc biệt. Kích thước và trọng lượng của nó, tuy nhiên, hạn chế chuyển động trong khi rút ra.
Tính di động hy sinh sự linh hoạt trong các loại đạn dược. Tùy chọn tùy chỉnh tồn tại, và một lá chắn có thể được trang bị để phòng thủ. Thiết kế cốt lõi của nó vẫn nhất quán, tập trung vào việc cung cấp thiệt hại tầm xa.
Monster Hunter 3 đã giới thiệu chế độ bao vây, cho phép bắn liên tục mà không tải lại. Monster Hunter World đã thêm Wyvernheart (giống như Minigun) và Wyvernsnipe (đạn đặc biệt), đòi hỏi phải quản lý đạn dược chiến lược do bản chất không tái tạo của chúng.
Thủ công đạn dược thêm một lớp phức tạp. Đạn dược mạnh hơn đòi hỏi phải chế tạo, nhấn mạnh việc chuẩn bị chiến lược và quản lý tài nguyên. Mặc dù nhận được các cuộn và tệp đính kèm dodge cập nhật, bản sắc cốt lõi của Bowgun vẫn còn: vũ khí công suất cao cho thiệt hại nặng.
Lưỡi dao kép
Được biết đến với các cuộc tấn công hào nhoáng của họ, các lưỡi kép ưu tiên tốc độ và vượt trội khi gây ra các bệnh tình trạng và thiệt hại nguyên tố do các cuộc tấn công đa hit của chúng. Thật thú vị, mặc dù là vũ khí thế hệ đầu tiên, ban đầu chúng chỉ dành riêng cho việc phát hành phương Tây của Monster Hunter.
Gameplay nhấn mạnh tốc độ và các combo chất lỏng, vượt qua thanh kiếm và khiên trong hành vi phạm tội thuần túy. Trong khi các cuộc tấn công cá nhân là yếu, sự kế thừa nhanh chóng của chúng tăng lên đáng kể.
Chế độ quỷ, tăng cường sát thương tạm thời với các cuộc tấn công bổ sung, là một cơ chế cốt lõi, tiêu thụ sức chịu đựng cho đến khi cạn kiệt hoặc hủy bỏ. Monster Hunter di động thứ 3/3 Ultimate đã giới thiệu máy đo quỷ, dẫn đến chế độ Archdemon, trạng thái tăng sức mạnh với quyền truy cập không có sức chịu đựng để di chuyển chế độ quỷ.
Các tinh chỉnh hơn nữa bao gồm Demon Dash (một công cụ chuyển động độc đáo), và trong Monster Hunter Generations Ultimate, Dodge hoàn hảo của Hunter Style, cấp tăng cường sát thương và các cuộc tấn công Demon Dash tăng cường. Chế độ Archdemon thay đổi đáng kể lối chơi, khuyến khích đầu ra gây thiệt hại cao kéo dài.
Thế hệ thứ hai
Được giới thiệu trong thế hệ thứ hai, những vũ khí này là anh em họ cho các đối tác thế hệ đầu tiên của họ, chia sẻ các chức năng tương tự nhưng tự hào về các động tác và cơ học độc đáo.
Thanh kiếm dài
Thanh kiếm dài được tổ chức cho các combo chất lỏng, thiệt hại cao và cơ học tinh vi. Về mặt thẩm mỹ tương tự như một số thanh kiếm lớn nhất định, nó đã được giới thiệu chính thức trong Monster Hunter 2. Mặc dù có chức năng tương tự như thanh kiếm lớn (sát thương cao, tấn công chém), nó cung cấp khả năng di chuyển vượt trội và các combo mượt mà hơn, thiếu khả năng chặn.
Đồng hồ đo tinh thần, một thợ máy cốt lõi, lấp đầy các cuộc tấn công thành công, kích hoạt combo tinh thần, một chuỗi các cuộc tấn công gây sát thương mạnh mẽ. Monster Hunter 3 đã mở rộng máy đo, thêm người hoàn thiện vòng tròn tinh thần, tăng thước đo lên ba cấp độ (trắng, vàng, đỏ) cho các buff tấn công mạnh mẽ hơn dần dần.
Những cải tiến của Monster Hunter World bao gồm một người hoàn thiện mới (Spirit Thrust Helm Breaker) và Slash tầm nhìn xa, một cuộc tấn công parry tích hợp liền mạch vào các combo. Iceborne đã giới thiệu lập trường IAI, với sự chém của IAI (làm đầy đủ tinh thần nhanh hơn) và IAI Spirit Slash (một cuộc tấn công Parry khác).
Thanh kiếm dài vẫn tập trung vào combo nhưng đã phát triển thành vũ khí dựa trên quầy, tích hợp các con parries và quầy vào luồng tấn công chất lỏng của nó. Nắm vững thước đo tinh thần và tích hợp liền mạch các quầy và né tránh là chìa khóa để tối đa hóa tiềm năng của nó.
Săn sừng
Săn sừng là một vũ khí hỗ trợ, gây sát thương tác động và tập trung vào các cuộc đình công đầu cho các stun. Được giới thiệu trong Monster Hunter 2, thợ máy Recital của nó cho phép chơi các ghi chú để tạo ra các hiệu ứng có lợi (Buff tấn công/phòng thủ, chữa bệnh).
Sản lượng thiệt hại của nó thường thấp hơn búa do khả năng hỗ trợ của nó. Những cải tiến cho cơ chế Recital trong loạt tập trung vào tích hợp mượt mà hơn vào chiến đấu. Monster Hunter 3 Ultimate cho phép chơi ghi chú trong các cuộc tấn công.
Monster Hunter World đã giới thiệu xếp hàng bài hát, cho phép kích hoạt đồng thời nhiều buff, tăng cường dòng chảy chiến đấu. Echo Ghi chú (trong Iceborne) đóng vai trò là người hoàn thành, cung cấp buff khi các bài đọc thành công ở các khu vực được chỉ định.
Monster Hunter Rise đã đại tu vũ khí đáng kể, đơn giản hóa việc kích hoạt recital và giảm danh sách bài hát, làm cho nó dễ tiếp cận hơn nhưng hy sinh một số phức tạp. Sự thay đổi này tỏ ra gây chia rẽ giữa những người chơi.
Gunlance
Một con lai của Lance và Bowgun, Gunlance kết hợp một lá chắn và xuyên thủng với khả năng pháo kích. Không giống như Lance, các cuộc tấn công của nó chủ yếu bị chém và nó có những người hoàn thiện như ngọn lửa của Wyvern (một cuộc tấn công nổ tích điện).
Các loại pháo kích khác nhau giữa các khẩu súng, ảnh hưởng đến hiệu quả tấn công. Monster Hunter 3 đã thêm một cơ chế tải lại nhanh chóng và cuộc tấn công bùng nổ đầy đủ, cho phép các combo vô hạn. Máy đo nhiệt (Monster Hunter X) đã thêm một lớp rủi ro/phần thưởng chiến lược, cân bằng pháo kích bằng các cuộc tấn công vật lý.
Monster Hunter World đã giới thiệu Wyrmstake Shot, một người hoàn thành mạnh mẽ khác. Cơ chế tải lại và pháo kích độc đáo của Gunlance đòi hỏi sự cân bằng cẩn thận giữa đầu ra tấn công và quản lý tài nguyên.
Cây cung
Cây cung là vũ khí tầm xa nhanh nhất, chuyên chiến đấu gần đến giữa. Nó sử dụng tính di động và combo, hoạt động tương tự như vũ khí cận chiến. Các cuộc tấn công có thể tính phí tăng số lượng mũi tên.
Trò chơi liên quan đến các chiến thuật đánh và chạy, tập trung vào các điểm nhấn điểm yếu. Lớp phủ tăng cường thiệt hại hoặc gây ra hiệu ứng nguyên tố/trạng thái. Trong khi các trò chơi trước đó có các loại bắn khác nhau hạn chế các tùy chọn tấn công trên mỗi cung, Monster Hunter World đã tích hợp chúng vào các động tác cơ sở, tạo ra các combo phổ quát.
Monster Hunter Rise giới thiệu các loại bắn, buộc chúng vào mức phí. Thiết kế của Thế giới đã bao gồm một phong cách tích cực hơn, nặng nề hơn, phân biệt nó với lối chơi chính của Bowguns.
Thế hệ thứ ba và thứ tư
Những vũ khí này, được giới thiệu trong Monster Hunter 3 và 4, có khả năng biến đổi (ngoại trừ côn trùng Glaive) và các cơ chế độc đáo gắn liền với các trạng thái biến đổi của chúng.
Chuyển AX
Công tắc Axe (Monster Hunter 3) có chế độ Axe và Sword. Mode Ax cung cấp phạm vi và tính di động với một combo dựa trên sức chịu đựng vô hạn. Chế độ kiếm ưu tiên thiệt hại, sử dụng phials và bộ hoàn thiện xả nguyên tố.
Cân bằng cả hai chế độ là chìa khóa. Monster Hunter World đã giới thiệu trạng thái AMPED (các cuộc tấn công chế độ Sword tăng cường) và Rise đã mở rộng nó sang cả hai chế độ, khuyến khích chuyển đổi hình thức cho thiệt hại tối đa. Cơ học biến đổi của chuyển đổi AX và dòng chảy chiến đấu nổ làm cho nó trở thành một bổ sung độc đáo.
Côn trùng glaive
Côn trùng Glaive (Monster Hunter 4) tập trung vào chiến đấu trên không, sử dụng Kinsect (côn trùng có kiểm soát) để thu thập tinh chất cho buff. Nó vượt trội khi gắn quái vật.
Gameplay phụ thuộc vào việc thu thập các tinh chất màu đỏ, trắng và cam để tấn công, di động và buff phòng thủ. Trong khi lối chơi cốt lõi vẫn phù hợp, các bổ sung như lực đẩy giảm dần (ICEBORNE) đã tăng cường khả năng trên không của nó. Rise đơn giản hóa nâng cấp và loại Kinsect, làm cho nó dễ tiếp cận hơn.
Trọng tâm của côn trùng Glaive vẫn dựa vào bộ sưu tập tinh chất hiệu quả cho các trạng thái buff tối ưu, giải quyết sự thiếu hiệu quả trước đó trong hệ thống nâng cấp của nó.
Lưỡi dao sạc
Lưỡi dao điện tích (Monster Hunter 4) là một vũ khí biến đổi khác với chế độ kiếm và rìu. Chế độ thanh kiếm tính phí Phials, và chế độ AX giải phóng sự phóng điện nguyên tố AMPED. Nó được biết đến với sự phức tạp và linh hoạt của nó.
Làm chủ các điểm bảo vệ cho việc sạc phial và sự hiểu biết chuyển đổi chế độ là rất quan trọng. Hành vi phạm tội cân bằng của vũ khí và chiều sâu cơ học làm cho nó bổ ích để làm chủ, mặc dù thách thức học hỏi.
Sẽ có nhiều hơn?
Trong khi Monster Hunter Wilds có mười bốn vũ khí, thì tồn tại nhiều hơn trong các phiên bản trước, vắng mặt trong các phiên bản phương Tây. Với tuổi thọ của loạt bài, các phần trong tương lai có thể giới thiệu vũ khí mới hoặc hồi sinh những cái cũ hơn. Tiềm năng cho sự đa dạng vũ khí tiếp theo hứa hẹn sẽ làm phong phú thêm trải nghiệm chơi trò chơi.