Monster Hunter è famoso per i suoi diversi tipi di armi e gameplay accattivante. Ma sapevi che esistevano ancora più armi nei giochi precedenti, mai arrivando a nuove uscite in Occidente? Esploriamo la ricca storia delle armi di Monster Hunter.
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Storia dei tipi di armi in Monster Hunter
L'eredità di Monster Hunter dura oltre due decenni, a partire dal 2004. Una caratteristica distintiva è la sua vasta selezione di armi. Monster Hunter Wilds vanta quattordici tipi di armi distinti, ognuno con punti di forza, debolezze, mosse e meccanici unici per padroneggiare. L'evoluzione dalla grande spada originale alla sua moderna iterazione è notevole, mettendo in mostra significativi perfezionamenti di gameplay. Inoltre, diverse armi di giochi più vecchi rimangono assenti dalle versioni occidentali. Approfondiamo questa affascinante storia, concentrandoci sull'attrezzatura più cruciale del cacciatore: le loro armi.
Prima generazione
Queste armi hanno debuttato nel Monster Hunter originale e nelle sue varianti. Considerati le armi fondamentali della serie, hanno sopportato, evolvendo con mosse e meccanici migliorati.
Grande spada
Probabilmente l'arma più iconica del franchise, la storia della grande spada rispecchia la propria Monster Hunter. Conosciuta per la sua potenza devastante, la sua potenza di danno elevato arriva a costo di attacchi e movimenti lenti, proprio come un gravios legname che carichi un cacciatore. La lama pesante può anche fungere da scudo, sebbene a spese di resistenza e nitidezza.
Inizialmente, il gameplay ruotava attorno a tattiche di successo e spaziatura precisa. Mentre le combo erano possibili, le animazioni lente hanno reso inefficienti catene estese. Una caratteristica unica era la variazione del danno basata sulla posizione di successo; Il Centro Blade ha inflitto il massimo danno.
Monster Hunter 2 ha introdotto l'iconica barra carica. La carica dell'attacco a tre livelli ha amplificato il suo potere, diventando una caratteristica determinante dell'arma. I giochi successivi hanno perfezionato questo meccanico, aggiungendo finalisti e transizioni combinate più fluide. Il placcaggio delle spalle di Monster Hunter World ha consentito un accesso più rapido agli attacchi carichi.
La Great Sword offre un pavimento a bassa abilità ma un soffitto di alta competenza. Mentre le strategie di base di successo sono efficaci, padroneggiare le tagli carichi True all'interno di aperture limitate massimizza l'output del danno, distinguendo i giocatori qualificati.
Spada e scudo
La spada e lo scudo incarnano la versatilità. Sebbene privo di energia a colpi singola, compensa le combo rapide, le capacità di blocco, la mobilità e l'utilità. Inizialmente considerato un'arma principiante, il suo design si è evoluto in modo significativo con meccaniche e attacchi aggiunti.
Il gameplay iniziale incentrato su tagli rapidi e alta mobilità. Monster Hunter 2 ha abilitato l'utilizzo degli oggetti senza guarnizione. Le iterazioni successive hanno migliorato il set di mosse con le bash di scudo (Monster Hunter 3), il backsteps e i salti (Monster Hunter 4), e i fini della corsa e degli aerei perfetti (Monster Hunter World e Rise).
Nonostante il suo breve raggio e il danno moderato, la spada e lo scudo rimane un Jack-of-All-Trades. Combinazioni infinite, attacchi rapidi, backste difensivi, potenti finitori e un blocco affidabile lo rendono un'arma sorprendentemente profonda spesso sottovalutata a causa del suo design apparentemente semplice.
Martello
Una delle due armi contundenti (impatto sulla traffico, non tagliare, danni), i martelli eccellono a rompere le parti mostri, in particolare le teste, che portano a KO (knockouts) dopo ripetuti colpi di testa (post-mostro Hunter 2).
Il suo gameplay rispecchia lo stile hit-and-run della grande spada, ma vanta una mobilità sorprendentemente elevata per le sue dimensioni e manca di un blocco. Una caratteristica unica è la capacità di muoversi durante la ricarica degli attacchi.
Mentre il set di mosse di core rimane in gran parte coerente, Monster Hunter World e Rise hanno introdotto cambiamenti significativi, aggiungendo gli attacchi di big Bang e rotante per integrare il suo classico swing e superpound. Questi giochi hanno anche introdotto le modalità di forza e coraggio, alterando leggermente attacchi ed effetti di carica, aggiungendo profondità strategica alla selezione della modalità basata sui matchup di mostri.
L'obiettivo di Hammer è semplice: bersaglio la testa per i KO, apertura di opportunità per attacchi carichi devastanti e finitori combinati. Tuttavia, questo approccio apparentemente semplice richiede abilità e tempi per eseguire efficacemente.
Lancia
Lance incarna l'addestro "Una buona offesa è una grande difesa". La sua lunga portata per gli attacchi a distanza e lo scudo sostanziale per il blocco lo rende il maestro della difesa, in grado di deviare la maggior parte degli attacchi, persino non custodibili con le giuste abilità. Nonostante la sua mobilità limitata durante le opzioni disegnate e di attacco, la sua produzione di danni è considerevole.
Il gameplay ricorda un outboxer, colpendo da dietro lo scudo. Gli attacchi di base coinvolgono spinte in avanti e verso l'alto, catene fino a tre volte. Un contatore meccanico, introdotto in seguito, migliora ulteriormente le sue capacità difensive. Le spese di esecuzione e lo scudo basano aiuti nelle distanze di chiusura.
Spesso considerato "noioso" a causa di animazioni meno appariscenti, Lance premia unicamente il posizionamento difensivo, trasformando il cacciatore in un serbatoio. Mentre il cannoniere offre opzioni difensive simili, Lance lo supera in pure capacità difensive.
Bowgun leggero
La bowgun leggera è un'arma a distanza mobile, un punto fermo dalla prima generazione. Le sue dimensioni più piccole consentono una velocità di movimento normale mentre è disegnata, ricarica più veloci e una maneggevolezza più semplice rispetto alla sua controparte più pesante. Le opzioni di personalizzazione includono barili, silenziatori e ambiti.
La sua mobilità si scambia con potenza di fuoco inferiore e munizioni limitate rispetto alla bowgun pesante. Tuttavia, compensa la capacità di sparare rapidamente determinati tipi di munizioni, superando altre armi a distanza per facilitare l'uso e l'efficacia.
Monster Hunter 4 ha introdotto la "distanza critica", aggiungendo profondità strategica al combattimento a distanza ottimizzando i danni in base alla distanza e al tipo di munizioni. Wyvernblast di Monster Hunter World (piantare bombe detonanti) e la manovra di diapositiva ha ulteriormente migliorato il suo stile run-and-gun.
La bowgun leggera si è evoluta oltre essere una bowgun pesante più debole. Il suo design mantiene la facilità d'uso mentre incorpora meccaniche avanzate, distinguendolo dalle altre armi a distanza.
Bowgun pesante
La bowgun Heavy è la prima arma a distanza della prima generazione, che offre danni elevati e accesso a munizioni speciali. Le sue dimensioni e il suo peso, tuttavia, limitano il movimento mentre sono disegnati.
Sacrifica la flessibilità della mobilità nei tipi di munizioni. Esistono opzioni di personalizzazione e uno scudo può essere attrezzato per la difesa. Il suo design principale è rimasto coerente, focalizzato sulla fornitura di danni a lungo raggio.
Monster Hunter 3 ha introdotto la modalità di assedio, consentendo un fuoco continuo senza ricaricare. Monster Hunter World ha aggiunto munizioni speciali Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (potenti singoli-shot), che richiedono una gestione strategica di munizioni a causa della loro natura non rinnovabile.
Il crafting di munizioni aggiunge un livello di complessità. Munizioni più forti richiedono la creazione, enfatizzando la preparazione strategica e la gestione delle risorse. Nonostante abbia ricevuto involtini e allegati aggiornati, l'identità principale della bowgun pesante rimane: armi ad alta potenza per danni pesanti.
Dual lame
Conosciuta per i loro attacchi appariscenti, le duali lame danno la priorità alla velocità ed eccellono nell'infiggere i disturbi dello stato e il danno elementare a causa dei loro attacchi multi-hit. È interessante notare che, nonostante fossero un'arma di prima generazione, inizialmente erano esclusivi per la versione occidentale di Monster Hunter.
Il gameplay enfatizza le combinazioni di velocità e fluide, superando la spada e lo scudo in pura offesa. Mentre i singoli attacchi sono deboli, la loro rapida successione si aggiunge in modo significativo.
La modalità demone, un aumento del danno temporaneo con attacchi aggiuntivi, è un meccanico fondamentale, consumando resistenza fino a quando non viene esaurita o annullata. Monster Hunter portatile 3rd/3 Ultimate ha introdotto l'indicatore dei demoni, portando alla modalità Archdemon, uno stato di accensione con accesso senza resistenza alle mosse della modalità demone.
Ulteriori perfezionamenti includono il trattino dei demoni (uno strumento di movimento unico) e nelle generazioni di Monster Hunter Ultimate, la Dodge perfetta dello stile Adept Hunter, concedendo aumenti dei danni e attacchi di cruscotto demone migliorati. La modalità Archdemon ha modificato significativamente il gameplay, incoraggiando un output ad alto danno prolungato.
Seconda generazione
Introdotti nella seconda generazione, queste armi sono cugini per le loro controparti di prima generazione, condividendo funzioni simili ma vantando set e meccanici unici.
Spada lunga
La spada lunga è celebrata per le sue combo fluide, elevati danni e meccaniche sofisticate. Cosmeticamente simile a alcune grandi spade, è stato introdotto ufficialmente in Monster Hunter 2. Sebbene funzionalmente simile alla grande spada (danno elevato, attacchi tagliati), offre una mobilità superiore e combinazioni più fluide, senza la capacità di bloccare.
L'indicatore spirituale, un meccanico fondamentale, si riempie di attacchi riusciti, attivando la combinazione di spirito, una potente serie di attacchi che danno il danno. Monster Hunter 3 ha ampliato l'indicatore, aggiungendo il finitore di roundslash spirituale, aumentando l'indicatore a tre livelli (bianco, giallo, rosso) per buff di attacco progressivamente più forti.
I miglioramenti di Monster Hunter World includono un nuovo finitore (Spirit Sphust Helm Breaker) e The Foresight Slash, un attacco di parry che si integra perfettamente in combinazioni. Iceborne ha introdotto la posizione IAI, con la barra IAI (riempimento più veloce per il calibro spirituale) e Spirit Slash (un altro attacco di parry).
La spada lunga rimane focalizzata sulla combinazione ma si è evoluta in un'arma controspettata, integrando paletti e contatori nel suo flusso di attacco fluido. Padroneggiare l'indicatore dello spirito e integrare perfettamente contatori e schizzi è la chiave per massimizzare il suo potenziale.
Hunting Horn
Il corno di caccia è un'arma di supporto, infliggendo danni da impatto e concentrandosi sugli scioperi della testa per gli stormi. Introdotto in Monster Hunter 2, il suo meccanico di recital consente di giocare a note per creare effetti benefici (appassionati di attacco/difesa, guarigione).
La sua produzione di danno è generalmente inferiore al martello a causa delle sue capacità di supporto. Miglioramenti al meccanico di recital sulla serie si sono concentrati sull'integrazione più fluida nel combattimento. Monster Hunter 3 Ultimate ha permesso di giocare durante gli attacchi.
Monster Hunter World ha introdotto la coda di canzoni, consentendo l'attivazione simultanea di più buff, migliorando il flusso di combattimento. Echo Notes (in Iceborne) ha agito da finestre, fornendo buff su recital di successo nelle aree designate.
Monster Hunter Rise ha revisionato significativamente l'arma, semplificando l'attivazione del recital e riducendo la lista delle canzoni, rendendolo più accessibile ma sacrificando un po 'di complessità. Questo cambiamento si è rivelato divisivo tra i giocatori.
Cannoniera
Un ibrido di lancia e bowgun, la cannoniera combina una lancia scudo e perforato con capacità di bombardamento. A differenza della lancia, i suoi attacchi sono principalmente tagli e presenta finali come il fuoco di Wyvern (un attacco esplosivo carico).
I tipi di bombardamento variano tra cannonieri, influenzando l'efficacia dell'attacco. Monster Hunter 3 ha aggiunto un rapido meccanico di ricarica e il pieno attacco a scoppio, consentendo le combinazioni infinite. L'indicatore di calore (Monster Hunter X) ha aggiunto uno strato di rischio/ricompensa strategica, bilanciando i bombardamenti con attacchi fisici.
Monster Hunter World ha introdotto il Wyrmstake Shot, un altro potente finitore. L'esclusiva meccanica di ricarica e bombardamento della cannoniera richiede un attento equilibrio tra produzione offensiva e gestione delle risorse.
Arco
L'arco è l'arma a distanza più agile, specializzata in un combattimento a mezza mezza. Utilizza mobilità e combo, funzionando in modo simile alle armi da mischia. Gli attacchi addebitabili aumentano il conteggio della freccia.
Il gameplay prevede tattiche di successo, concentrandosi su colpi di punti deboli. I rivestimenti migliorano i danni o infliggono effetti elementali/stato. Mentre i giochi precedenti avevano diversi tipi di tiro che limitavano le opzioni di attacco per arco, Monster Hunter World li ha integrati nel set di mosse di base, creando combo universali.
Monster Hunter Rise ha reintrodotto i tipi di tiro, legandoli ai livelli di carica. Il design dell'iterazione mondiale ha abbracciato uno stile più aggressivo e pesante, differenziandolo dal gameplay point-and-shoot di Bowguns.
Terza e quarta generazione
Queste armi, introdotte in Monster Hunter 3 e 4, presentano capacità di morphing (tranne l'insetto glaive) e meccaniche uniche legate ai loro stati trasformati.
Interruttore ascia
L'ascia dell'interruttore (Monster Hunter 3) ha modalità AX e Sword. La modalità AX offre gamma e mobilità con una combinazione infinita a base di resistenza. La modalità Sword dà la priorità ai danni, usando i fial e il finitore di scarico elementare.
Bilanciare entrambe le modalità è la chiave. Monster Hunter World ha introdotto lo stato AMPED (potenziati attacchi in modalità spada) e l'ascesa lo ha ampliato in entrambe le modalità, incoraggiando il cambio di forma per danni massimizzati. La meccanica morphing di Switch AX e il flusso di combattimento esplosivo lo rendono un'aggiunta unica.
Insetto glaive
L'insetto Glaive (Monster Hunter 4) si concentra sul combattimento aereo, usando un kinsect (insetto controllato) per raccogliere essenze per gli appassionati. Eccelle nei mostri di montaggio.
Il gameplay si basa sulla raccolta di essenze rosse, bianche e arancioni per gli appassionati di attacco, mobilità e difesa. Mentre il gameplay di base rimane coerente, aggiunte come la spinta discendente (Iceborne) hanno migliorato le sue capacità aeree. Rise aggiornamenti e tipi semplificati del kinsect, rendendolo più accessibile.
L'attenzione dell'insetto Glaive rimane sulla raccolta di essenze efficienti per stati buff ottimali, affrontando precedenti inefficienze nel suo sistema di aggiornamento.
Lama di carica
La lama di carica (Monster Hunter 4) è un'altra arma in trasformazione con modalità di spada e ascia. La modalità Sword carica i fial e la modalità AX scatena la scarica elementare ambita. È noto per la sua complessità e versatilità.
I punti di guardia di mastering per le transizioni della modalità di ricarica e comprensione delle fial sono cruciali. L'offesa equilibrata dell'arma e la profondità meccanica lo rendono gratificante al padrone, anche se difficile da imparare.
Ce ne sarà di più?
Mentre Monster Hunter Wilds presenta quattordici armi, esistono più nelle versioni precedenti, assenti dalle versioni occidentali. Data la longevità della serie, le rate future potrebbero introdurre nuove armi o far rivivere quelle più vecchie. Il potenziale per l'ulteriore diversità delle armi promette di arricchire l'esperienza di gioco.