ニュース モンスターハンターの武器の歴史

モンスターハンターの武器の歴史

著者 : Zoey Mar 15,2025

モンスターハンターの武器の歴史

モンスターハンターは、多様な武器タイプと魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、以前のゲームにはさらに多くの武器が存在することを知っていましたか?モンスターハンターの武器の豊かな歴史を探りましょう。

モンスターハンターワイルズのメイン記事に戻ります

モンスターハンターの武器タイプの歴史

モンスターハンターの武器の歴史

Monster Hunterのレガシーは、2004年から20年にわたって拡大しています。決定的な機能は、その多様な武器選択です。 Monster Hunter Wildsには、それぞれが独自の強み、弱点、ムーブセット、メカニックを習得する14の異なる武器タイプがあります。元の偉大な剣からその現代の反復への進化は驚くべきものであり、重要なゲームプレイの改良を示しています。さらに、古いゲームのいくつかの武器は、西洋のリリースには存在しません。この魅力的な歴史を掘り下げましょう。ハンターの最も重要な装備である武器に焦点を当てましょう。

第一世代

モンスターハンターの武器の歴史

これらの武器は、元のモンスターハンターとそのバリエーションでデビューしました。シリーズの基礎的な武器と見なされ、彼らは耐え、強化されたムーブセットとメカニズムで進化しました。

素晴らしい剣

モンスターハンターの武器の歴史

間違いなく、フランチャイズの最も象徴的な武器であるグレートソードの歴史は、モンスターハンター自身を反映しています。その壊滅的な力で知られているこのダメージ出力は、ハンターを充電する木材のグラビオのように、ゆっくりと攻撃や動きを犠牲にしてもたらされます。重い刃は、スタミナとシャープネスを犠牲にしていますが、シールドとしても機能します。

当初、ゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心に展開していました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより拡張チェーンが非効率的になりました。ユニークな機能は、ヒット場所に基づくダメージバリエーションでした。ブレードの中心は最大のダメージを与えました。

モンスターハンター2は、象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。 3つのレベルで攻撃を充電すると、その力が増幅され、武器の決定的な特徴になりました。その後のゲームはこのメカニックを洗練し、フィニッシャーとよりスムーズなコンボの移行を追加しました。 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃に迅速にアクセスできました。

グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。基本的なヒットアンドラン戦略は効果的ですが、限られた開口部内で真の充電されたスラッシュをマスターすると、ダメージ出力が最大化され、熟練したプレーヤーが区別されます。

剣と盾

モンスターハンターの武器の歴史

剣と盾は汎用性を具体化します。シングルヒットパワーが不足している間、それは迅速なコンボ、ブロッキング能力、モビリティ、およびユーティリティで補います。最初は初心者の武器と見なされていましたが、その設計は、メカニズムと攻撃を追加すると大幅に進化しました。

早期のゲームプレイは、迅速なスラッシュと高いモビリティを中心としています。 Monster Hunter 2は、シースをかけずにアイテムの使用を可能にしました。その後のイテレーションは、シールドバッシュ(モンスターハンター3)、バックステップとジャンプ(モンスターハンター4)、そして完璧なラッシュとエアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールドアンドライズ)でムーブセットを強化しました。

その短距離と中程度のダメージにもかかわらず、剣と盾はすべての取引のままです。無限のコンボ、迅速な攻撃、防御的な舞台裏、強力なフィニッシャー、信頼できるブロックにより、一見シンプルなデザインのためにしばしば過小評価される驚くほど深い武器になります。

ハンマー

モンスターハンターの武器の歴史

2つの鈍器のうちの1つ(スラッシング、ダメージではなく、影響を与えます)、ハンマーはモンスターパーツ、特にヘッドを壊すことに優れており、繰り返しヘッドストライク(ポストモンスターハンター2)の後にKOS(ノックアウト)につながります。

そのゲームプレイは、グレートソードのヒットアンドランスタイルを反映していますが、そのサイズで驚くほど高いモビリティを誇っており、ブロックがありません。ユニークな機能は、攻撃の充電中に移動できることです。

コアのムーブセットは大部分が一貫していますが、モンスターハンターワールドとライズは大きな変化をもたらし、ビッグバンとスピンのbl慢な攻撃を追加して、クラシックなゴルフスイングとスーパーパウンドを補完します。また、これらのゲームは、筋力と勇気のモードを導入し、充電攻撃と効果を微妙に変更し、モンスターマッチアップに基づいてモード選択に戦略的な深さを追加しました。

ハンマーの目的は単純です。KOSの頭をターゲットにし、壊滅的な充電された攻撃とコンボフィニッシャーの機会を開きます。ただし、この一見単純なアプローチには、効果的に実行するためにスキルとタイミングが必要です。

ランス

モンスターハンターの武器の歴史

ランスは「良い攻撃は大きな防御です」という格言を象徴しています。遠隔攻撃とブロッキングのかなりのシールドの長い範囲は、それを防御の達人にし、ほとんどの攻撃を偏向させることができます。描画および攻撃のオプションが限られているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。

ゲームプレイはアウトボクサーに似ており、シールドの後ろから範囲を突っ込んでいます。コア攻撃には、最大3回までチェーン可能で、前方と上向きの推力が含まれます。後で導入されたカウンターメカニックは、その防御能力をさらに強化します。充電とシールドバッシュの実行は、閉鎖距離に役立ちます。

多くの場合、派手なアニメーションが少ないために「退屈」と見なされ、ランスは防御的なポジショニングに独特に報酬を与え、ハンターをタンクに変えます。ガンランスは同様の防御オプションを提供しますが、ランスは純粋な防御能力でそれを上回ります。

軽いボウガン

モンスターハンターの武器の歴史

Light Bowgunは、第一世代からのモバイル遠隔の武器であり、主食です。サイズが小さくなると、より重いカウンターパートと比較して、描画され、より速いリロード、より速い取り扱いが容易になりながら、通常の移動速度が可能になります。カスタマイズオプションには、樽、サイレンサー、スコープが含まれます。

そのモビリティは、より低い火力と弾薬が限られている弾薬と比較して、弾薬が限られていることとトレードオフします。ただし、特定の弾薬タイプを迅速に発射する能力を補い、使いやすさと有効性で他の遠隔武器を上回ります。

Monster Hunter 4は「クリティカル距離」を導入し、距離と弾薬の種類に基づいて損傷を最適化することにより、距離の戦闘に戦略的な深さを追加しました。モンスターハンターワールドのワイバーンブラスト(爆発爆弾の植え付け)とスライドマニューバーは、ランアンドガンスタイルをさらに強化しました。

軽いボウガンは、より弱い重い弓になることを超えて進化しました。その設計は、高度なメカニックを組み込んでいる間、使いやすさを維持し、他の遠隔武器とは一線を画しています。

ヘビーボウガン

モンスターハンターの武器の歴史

ヘビーボウガンは、第一世代の最高の遠距離武器であり、特別な弾薬への高いダメージとアクセスを提供します。ただし、そのサイズと重量は、描画中に動きを制限します。

モビリティは、弾薬タイプの柔軟性を犠牲にします。カスタマイズオプションが存在し、防御用のシールドを装備できます。そのコアデザインは、長距離損傷の提供に焦点を当てた一貫性のあるままでした。

Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに継続的な発火を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、Wyvernheart(Minigunのような)とWyvernsnipe(強力なシングルショット)特別弾薬を追加し、再生不可能な性質のために戦略的な弾薬管理を必要としました。

弾薬のクラフトは、複雑さの層を追加します。より強力な弾薬には、戦略的な準備とリソース管理を強調し、クラフトが必要です。更新されたダッジロールとアタッチメントを受け取っているにもかかわらず、ヘビーボウガンのコアアイデンティティは残っています:重いダメージのための強力な武器。

デュアルブレード

モンスターハンターの武器の歴史

派手な攻撃で知られているデュアルブレードは、スピードを優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、彼らは最初はモンスター・ハンターの西洋のリリースに排他的でした。

ゲームプレイは速度と流動的なコンボを強調し、純粋な攻撃で剣と盾を上回ります。個々の攻撃は弱いですが、彼らの急速な継承は大幅に増加します。

Demon Modeは、追加の攻撃を伴う一時的なダメージを後押しし、コアメカニックであり、枯渇またはキャンセルされるまでスタミナを消費します。 Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimateは、Demon ModeにつながるDemon Gaugeを導入しました。

さらなる改良には、デーモンダッシュ(ユニークな動きのツール)、モンスターハンタージェネレーションの究極では、アデプトハンタースタイルの完璧なダッジであり、ダメージブーストを与え、デーモンダッシュ攻撃を強化します。 Archdemonモードはゲームプレイを大幅に変更し、持続的な高損傷の出力を促進しました。

第二世代

モンスターハンターの武器の歴史

第2世代で導入されたこれらの武器は、第1世代のカウンターパートのいとこであり、同様の機能を共有しているが、ユニークなムーブセットとメカニズムを誇っています。

長い剣

モンスターハンターの武器の歴史

長い剣は、その流動的なコンボ、高いダメージ、洗練されたメカニズムで祝われます。特定の偉大な剣に類似した化粧品は、モンスターハンター2で正式に導入されました。グレートソード(高いダメージ、スラッシング攻撃)に機能的に似ていますが、優れたモビリティとスムーズなコンボを提供し、ブロックする能力がありません。

コアメカニックであるスピリットゲージは、成功した攻撃で満たされ、スピリットのコンボを活性化し、強力なダメージを与える攻撃の文字列です。モンスターハンター3はゲージを拡張し、スピリットラウンドスラッシュフィニッシャーを追加し、ゲージを3つのレベル(白、黄色、赤)に増やし、攻撃バフを徐々に強くしました。

Monster Hunter Worldの機能強化には、新しいフィニッシャー(スピリットスラストヘルムブレーカー)と、コンボにシームレスに統合されたParry Attackです。 Iceborneは、IAIのスラッシュ(より速いスピリットゲージの詰め物)とIAIスピリットスラッシュ(別のParry攻撃)を特徴とするIAIスタンスを導入しました。

長い剣はコンボに焦点を当てたままですが、カウンターベースの武器に進化し、パリーとカウンターをその流体攻撃の流れに統合しています。スピリットゲージをマスターし、カウンターとドッジをシームレスに統合することは、その可能性を最大化するための鍵です。

狩猟ホーン

モンスターハンターの武器の歴史

狩猟用ホーンはサポート武器であり、影響の損傷を扱い、スタンの頭のストライキに焦点を合わせています。 Monster Hunter 2で導入されたリサイタルメカニッ​​クは、メモを再生して有益な効果(攻撃/防衛バフ、ヒーリング)を作成できます。

その損傷出力は、一般に、サポート機能のためにハンマーよりも低くなっています。シリーズよりもリサイタルメカニッ​​クの改善は、戦闘へのよりスムーズな統合に焦点を当てていました。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可しました。

Monster Hunter Worldは曲のキューイングを導入し、複数のバフの同時活性化を可能にし、戦闘の流れを高めました。 Echo Notes(Iceborne)はフィニッシャーとして機能し、指定された地域でのリサイタルが成功したときにバフを提供しました。

モンスターハンターの上昇は、武器を大幅にオーバーホールし、リサイタルの活性化を簡素化し、曲リストを削減し、よりアクセスしやすくし、ある程度の複雑さを犠牲にしました。この変化は、プレイヤーの間で分裂的であることが証明されました。

ガンランス

モンスターハンターの武器の歴史

ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、シールドと拍手と砲撃能力を組み合わせています。ランスとは異なり、その攻撃は主に斬新であり、ワイバーンの火災(充電された爆発攻撃)のようなフィニッシャーが特徴です。

砲撃タイプはガンランスによって異なり、攻撃の有効性に影響します。 Monster Hunter 3は、クイックリロードメカニックと完全なバースト攻撃を追加し、無限のコンボを可能にしました。ヒートゲージ(Monster Hunter X)は、戦略的リスク/報酬の層を追加し、砲撃と物理的な攻撃のバランスを取りました。

Monster Hunter Worldは、もう1つの強力なフィニッシャーであるWyrmstake Shotを紹介しました。 Gunlanceのユニークなリロードと砲撃の仕組みには、攻撃的な出力とリソース管理の間の慎重なバランスが必要です。

モンスターハンターの武器の歴史

弓は最も機敏な遠距離の武器であり、中程度の距離の戦闘に特化しています。モビリティとコンボを利用し、近接武器と同様に機能します。充電可能な攻撃は矢印数を増加させます。

ゲームプレイには、弱点ヒットに焦点を当てたヒットアンドランの戦術が含まれます。コーティングは損傷を促進するか、元素/ステータス効果を与えます。以前のゲームには、弓あたりの攻撃オプションを制限するショットタイプが異なりましたが、モンスターハンターワールドはこれらをベースムーブセットに統合し、ユニバーサルコンボを作成しました。

モンスターハンターは、再導入されたショットタイプを上昇させ、レベルを充電するために結び付けます。 World Iterationのデザインは、より積極的でコンボが重いスタイルを受け入れ、Bowgunsのポイントアンドシュートゲームプレイと区別しました。

第3世代と第4世代

モンスターハンターの武器の歴史

モンスターハンター3と4で導入されたこれらの武器は、変換された状態に結び付けられたモーフィング能力(昆虫のglaiveを除く)とユニークなメカニズムを特徴としています。

axを切り替えます

モンスターハンターの武器の歴史

Switch Ax(Monster Hunter 3)には、xと剣のモードがあります。 AXモードは、無限のスタミナベースのコンボを備えた範囲とモビリティを提供します。ソードモードは、フィアルと元素排出フィニッシャーを使用して、損傷を優先します。

両方のモードのバランスをとることが重要です。 Monster Hunter Worldは、Amped State(Enhanced Sword Mode Attacks)を導入し、それを両方のモードに拡張し、最大化されたダメージのためのフォームスイッチングを促進しました。 Switch Axのモーフィングメカニズムと爆発的な戦闘の流れにより、ユニークな追加になります。

昆虫のglaive

モンスターハンターの武器の歴史

昆虫のglaive(モンスターハンター4)は、キンセクト(制御された昆虫)を使用してバフのエッセンスを集める航空戦闘に焦点を当てています。取り付けモンスターに優れています。

ゲームプレイは、攻撃、モビリティ、防衛バフのために、赤、白、オレンジのエッセンスの収集に依存しています。コアゲームプレイは一貫していますが、下降推力(Iceborne)のような追加により、空中能力が向上しました。簡略化されたKINSECTのアップグレードとタイプを上昇させ、よりアクセスしやすくします。

Insect Glaiveの焦点は、最適なバフ状態の効率的なエッセンスコレクションに依存しており、アップグレードシステムの以前の非効率性に対処しています。

充電ブレード

モンスターハンターの武器の歴史

チャージブレード(Monster Hunter 4)は、剣とxモードを備えた別の変換武器です。剣モードは握手を充電し、AXモードは増加した元素排出を解き放ちます。それはその複雑さと汎用性で知られています。

軟化充電および理解モードの移行のためのガードポイントをマスターすることが重要です。武器のバランスのとれた攻撃と機械的な深さは、学ぶのは難しいものの、マスターにやりがいがあります。

もっとありますか?

モンスターハンターの武器の歴史

Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、以前のリリースには西洋のバージョンが不在です。シリーズの長寿を考えると、将来の分割払いは新しい武器を導入したり、古い武器を復活させたりするかもしれません。さらなる武器の多様性の可能性は、ゲームプレイエクスペリエンスを豊かにすることを約束します。

あなたも好きかもしれません...

Game8ゲーム