Monster Hunter es reconocido por sus diversos tipos de armas y el juego cautivador. ¿Pero sabías que existían aún más armas en juegos anteriores, sin llegar a los lanzamientos más nuevos en Occidente? Exploremos la rica historia de Monster Hunter Weapons.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
El legado de Monster Hunter abarca durante dos décadas, a partir de 2004. Una característica definitoria es su diversa selección de armas. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos únicos para dominar. La evolución de la gran espada original a su iteración moderna es notable, mostrando importantes refinamientos de juego. Además, varias armas de los juegos más antiguos permanecen ausentes de los lanzamientos occidentales. Profundicemos en esta fascinante historia, centrándonos en el equipo más crucial del cazador: sus armas.
Primera generación
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variaciones. Considerado las armas fundamentales de la serie, han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos mejorados.
Gran espada
Podría decirse que el arma más emblemática de la franquicia, la historia de la Gran Espada refleja la propia de Monster Hunter. Conocido por su poder devastador, su alta producción de daños tiene costo de los ataques lentos y el movimiento, al igual que un gravios pesado que carga a un cazador. La hoja pesada también puede servir como escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.
Inicialmente, el juego giró en torno a las tácticas de golpe y fuga y un espaciado preciso. Si bien los combos fueron posibles, las animaciones lentas hicieron que las cadenas extendidas sean ineficientes. Una característica única fue la variación de daño basada en la ubicación del éxito; El centro de la cuchilla causó daños máximos.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico corte cargado. Cargar el ataque en tres niveles amplificó su poder, convirtiéndose en una característica definitoria del arma. Los juegos posteriores refinaron esta mecánica, agregando finalistas y transiciones combinadas más suaves. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. Si bien las estrategias básicas de golpe y fuga son efectivas, dominar las verdaderas cortes cargadas en aberturas limitadas maximiza la producción de daños, distinguiendo a los jugadores calificados.
Espada y escudo
La espada y el escudo encarnan la versatilidad. Si bien carece de potencia de un solo golpe, compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su diseño ha evolucionado significativamente con la mecánica y los ataques adicionales.
El juego temprano se centró en cortes rápidos y alta movilidad. Monster Hunter 2 Uso del artículo habilitado sin revestimiento. Las iteraciones posteriores mejoraron el conjunto de movimientos con pantalones de escudo (Monster Hunter 3), backsteps y saltos (Monster Hunter 4), y los finales perfectos y los finalistas aéreos (Monster Hunter World and Rise).
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos. Los combos infinitos, los ataques rápidos, los pasos posteriores defensivos, los poderosos finalistas y un bloque confiable lo convierten en un arma sorprendentemente profunda a menudo subestimada debido a su diseño aparentemente simple.
Martillo
Una de las dos armas contundentes (que se ocupan de impacto, no corta, daño), los martillos se destacan por romper partes de monstruos, particularmente cabezas, que conducen a KO (nocauts) después de repetidos golpes de cabeza (cazador post-monstruo 2).
Su juego refleja el estilo de golpe y fuga de The Great Sword, pero cuenta con una movilidad sorprendentemente alta para su tamaño y carece de un bloque. Una característica única es la capacidad de moverse al cargar ataques.
Si bien el conjunto de movimientos básicos sigue siendo en gran medida consistente, Monster Hunter World y Rise introdujeron cambios significativos, agregando los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon para complementar su clásico swing de golf y su superpuesto. Estos juegos también introdujeron modos de fuerza y coraje, alterando sutilmente ataques y efectos de carga, agregando profundidad estratégica a la selección de modo basado en enfrentamientos de monstruos.
El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza para KOs, abriendo oportunidades para devastadores ataques cargados y finalistas combinados. Sin embargo, este enfoque aparentemente directo requiere habilidad y tiempo para ejecutarse de manera efectiva.
Lanza
Lance personifica el adagio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance por los ataques a distancia y el escudo sustancial para el bloqueo lo convierten en el maestro de defensa, capaz de desviar la mayoría de los ataques, incluso los no songuardables con las habilidades correctas. A pesar de su movilidad limitada, mientras que las opciones de ataque y de ataque, su salida de daño es considerable.
El juego se asemeja a un boxeador, empujando al rango desde detrás del escudo. Los ataques centrales implican empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Un contador mecánico, introducido más tarde, mejora aún más sus capacidades defensivas. Las cargas de ejecución y las ataques de escudo ayudan a las distancias de cierre.
A menudo se considera "aburrido" debido a animaciones menos llamativas, la lanza recompensa de manera única el posicionamiento defensivo, transformando al cazador en un tanque. Si bien el pistolero ofrece opciones defensivas similares, Lance lo supera en capacidades defensivas puras.
Arco de luz ligero
El arco ligero es un arma de distancia móvil, un elemento básico desde la primera generación. Su tamaño más pequeño permite la velocidad de movimiento normal mientras se dibuja, recargas más rápidas y un manejo más fácil en comparación con su contraparte más pesada. Las opciones de personalización incluyen barriles, silenciadores y ámbitos.
Su movilidad se cotiza con menor potencia de fuego y municiones limitadas en comparación con el arco pesado pesado. Sin embargo, compensa la capacidad de disparar rápidamente ciertos tipos de munición, superando otras armas a distancia en facilidad de uso y efectividad.
Monster Hunter 4 introdujo la "distancia crítica", agregando profundidad estratégica al combate a distancia mediante la optimización del daño basado en la distancia y el tipo de munición. Wyvernblast de Monster Hunter World (bombas detonantes de plantación) y la maniobra de deslizamiento mejoraron aún más su estilo de carrera y armas.
El arco de luz claro ha evolucionado más allá de ser un arco arco pesado más débil. Su diseño mantiene la facilidad de uso al tiempo que incorpora mecánica avanzada, lo que lo distingue de otras armas a distancia.
Arco pesado
El pesado arco de arco es el arma de primera generación de primera generación, que ofrece un alto daño y acceso a municiones especiales. Sin embargo, su tamaño y peso restringen el movimiento mientras se dibuja.
La movilidad sacrifica la flexibilidad en los tipos de municiones. Existen opciones de personalización, y un escudo puede estar equipado para la defensa. Su diseño central se mantuvo consistente, centrado en proporcionar daños a largo plazo.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun-Like) y Wyvernsnipe (poderoso shot) de munición especial, que requiere una gestión estratégica de municiones debido a su naturaleza no renovable.
La elaboración de municiones agrega una capa de complejidad. Las municiones más fuertes requieren elaboración, enfatizando la preparación estratégica y la gestión de recursos. A pesar de recibir rollos Dodge y accesorios actualizados, la identidad central del arco pesado permanece: armamento de alta potencia para daños pesados.
Cuchillas duales
Conocido por sus llamativos ataques, las cuchillas duales priorizan la velocidad y se destacan al infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques múltiples. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, inicialmente fueron exclusivos de la liberación occidental de Monster Hunter.
El juego enfatiza los combos de velocidad y fluido, superando la espada y el escudo en pura ofensiva. Si bien los ataques individuales son débiles, su rápida sucesión se suma significativamente.
El modo de demonio, un impulso de daño temporal con ataques adicionales, es un mecánico de núcleo, que consume resistencia hasta agotado o cancelado. Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, que conduce al modo Archdemon, un estado encendido con acceso gratuito a la resistencia a los movimientos del modo de demonio.
Otros refinamientos incluyen el Demon Dash (una herramienta de movimiento única), y en Monster Hunter Generations Ultimate, el Dodge perfecto del estilo del cazador de Adeptos, otorgando impulso de daño y ataques mejorados de Demon Dash. El modo Archdemon alteró significativamente el juego, fomentando la producción sostenida de alta dama.
Segunda generación
Introducido en la segunda generación, estas armas son primos para sus homólogos de primera generación, compartiendo funciones similares pero con conjuntos y mecánicos únicos.
Espada larga
La espada larga se celebra por sus combos de fluido, alto daño y mecánica sofisticada. Cosméticamente similar a ciertas espadas grandes, se introdujo oficialmente en Monster Hunter 2. Aunque funcionalmente similar a la gran espada (alto daño, ataques de corte), ofrece una movilidad superior y combos más suaves, sin la capacidad de bloquear.
El calibre Spirit, un mecánico de núcleo, se llena con ataques exitosos, activando el combo de espíritu, una poderosa cadena de ataques de daño. Monster Hunter 3 expandió el medidor, agregando el finalizador de spicle Round -stash, aumentando el medidor a tres niveles (blanco, amarillo, rojo) para los beneficios de ataque progresivamente más fuertes.
Las mejoras de Monster Hunter World incluyen un nuevo finalizador (Spirit Thrust Helm Breaker) y The Foresight Slash, un ataque de parada que se integra perfectamente en combos. Iceborne introdujo la postura IAI, con la barra IAI (relleno de calibre espiritual más rápido) y la barra de espíritu IAI (otro ataque de parada).
La larga espada permanece centrada en el combo, pero se ha convertido en un arma de base contraria, integrando parries y contrarresta en su flujo de ataque fluido. Dominar el indicador de espíritu e integrar a la perfección y esquiva es clave para maximizar su potencial.
Cuerno de caza
El cuerno de caza es un arma de apoyo, que causa daño por impacto y se centra en los ataques de la cabeza por aturdimientos. Introducido en Monster Hunter 2, su mecánico de recitales permite jugar notas para crear efectos beneficiosos (Attack/Defense Buffs, Healing).
Su salida de daño es generalmente más baja que el martillo debido a sus capacidades de soporte. Las mejoras en la mecánica de recitales sobre la serie se centraron en la integración más suave en el combate. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques.
Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, permitiendo la activación simultánea de múltiples beneficios, mejorando el flujo de combate. Echo Notes (en IceBorne) actuó como finalistas, proporcionando aficionados a recitales exitosos en áreas designadas.
Monster Hunter Rise revisó significativamente el arma, simplificando la activación del recital y reduciendo la lista de canciones, haciéndola más accesible pero sacrificando cierta complejidad. Este cambio resultó divisivo entre los jugadores.
Pistolero
Un híbrido de lanza y cañón, el pistolero combina un escudo y una lanza penetrante con capacidades de bombardeo. A diferencia de la lanza, sus ataques se están reduciendo principalmente, y presenta finalistas como Wyvern's Fire (un ataque explosivo cargado).
Los tipos de bombardeo varían entre las pistolas, influyendo en la efectividad del ataque. Monster Hunter 3 agregó una mecánica de recarga rápida y el ataque completo de ráfaga, lo que permite combos infinitos. El medidor de calor (Monster Hunter X) agregó una capa de riesgo/recompensa estratégico, equilibrando los bombardeos con ataques físicos.
Monster Hunter World presentó el Wyrmstake Shot, otro poderoso finalista. La mecánica única de recarga y bombardeo de la Gunlance requiere un equilibrio cuidadoso entre la producción ofensiva y la gestión de recursos.
Arco
El arco es el arma a distancia más ágil, especializada en un combate de rango cercano. Utiliza movilidad y combos, que funcionan de manera similar a las armas cuerpo a cuerpo. Los ataques con cargo aumentan el recuento de flechas.
El juego implica tácticas de golpe y fuga, centrándose en golpes de puntos débiles. Los recubrimientos mejoran el daño o infligen efectos elementales/de estado. Mientras que los juegos anteriores tenían diferentes tipos de disparos que limitaban las opciones de ataque por proa, Monster Hunter World las integró en el conjunto de movimientos base, creando combos universales.
Monster Hunter Rise tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga. El diseño de la iteración mundial adoptó un estilo más agresivo y pesado combinado, diferenciándolo desde el juego de puntas de apuntamiento de BowGuns.
Tercera y cuarta generación
Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y 4, cuentan con capacidades de transformación (excepto el Glaive de Insect) y la mecánica única vinculada a sus estados transformados.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor (Monster Hunter 3) tiene modos de hacha y espada. El modo AX ofrece rango y movilidad con un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada prioriza el daño, utilizando Phials y el finalizador de descarga elemental.
Equilibrar ambos modos es clave. Monster Hunter World introdujo el estado AMPED (ataques mejorados del modo de espada), y Rise lo expandió a ambos modos, fomentando el cambio de forma por daños maximizados. La mecánica de transformación del Axe del Switch y el flujo de combate explosivo lo convierten en una adición única.
Insecto Glaive
El Insect Glaive (Monster Hunter 4) se centra en el combate aéreo, utilizando un Kinsect (insecto controlado) para reunir esencias para los beneficios. Se destaca en los monstruos montados.
El juego se basa en la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja para los aficionados, movilidad y aficionados a la defensa. Si bien el juego central sigue siendo consistente, las adiciones como el empuje descendente (IceBorne) mejoraron sus capacidades aéreas. Rise actualizaciones y tipos de Kinsect simplificados, lo que lo hace más accesible.
El enfoque del Insect Glaive permanece en la recopilación de esencia eficiente para estados óptimos de Buff, que aborda las ineficiencias anteriores en su sistema de actualización.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga (Monster Hunter 4) es otro arma transformadora con modos de espada y hacha. El modo de espada cobra phials, y el modo AX desata la descarga elemental amped. Es conocido por su complejidad y versatilidad.
Dominar los puntos de guardia para las transiciones del modo de carga y comprensión Phial es crucial. La ofensiva equilibrada y la profundidad mecánica del arma hacen que sea gratificante para dominar, aunque desafiante aprender.
¿Habrá más?
Mientras que Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más en lanzamientos anteriores, ausentes de las versiones occidentales. Dada la longevidad de la serie, las entregas futuras pueden introducir nuevas armas o revivir las mayores. El potencial de una mayor diversidad de armas promete enriquecer la experiencia del juego.