소식 몬스터 헌터 무기의 역사

몬스터 헌터 무기의 역사

작가 : Zoey Mar 15,2025

몬스터 헌터 무기의 역사

Monster Hunter는 다양한 무기 유형과 매력적인 게임 플레이로 유명합니다. 그러나 이전 게임에는 더 많은 무기가 존재한다는 것을 알고 있었으며 서구의 새로운 릴리스에 결코 만들지 않았습니까? 몬스터 헌터 무기의 풍부한 역사를 탐구합시다.

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몬스터 사냥꾼의 무기 유형의 역사

몬스터 헌터 무기의 역사

몬스터 헌터의 레거시는 2004 년부터 시작되는 20 년에 걸쳐 있습니다. 정의 기능은 다양한 무기 선택입니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 자랑하며, 각각 독특한 강점, 약점, 이동 세트 및 마스터 할 역학을 갖춘 14 개의 독특한 무기 유형을 자랑합니다. 오리지널 그레이트 소드에서 현대 반복으로의 진화는 놀랍습니다. 또한, 오래된 게임의 몇몇 무기는 서부 릴리스가 남아 있습니다. 사냥꾼의 가장 중요한 장비 인 무기에 중점을 둔이 매혹적인 역사를 살펴 보겠습니다.

1 세대

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이 무기는 오리지널 몬스터 헌터와 그 변형에 데뷔했습니다. 시리즈의 기초 무기를 고려하여, 그들은 강화 된 동작 세트와 역학으로 진화하여 견뎌냈습니다.

큰 검

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아마도 프랜차이즈의 가장 상징적 인 무기 인 그레이트 소드의 역사는 몬스터 헌터 자신의 몬스터 자신의 무기를 반영합니다. 치명적인 힘으로 유명한 높은 피해 생산량은 사냥꾼을 충전하는 목재 중력과 마찬가지로 느린 공격과 움직임의 비용으로 발생합니다. 무거운 칼날은 체력과 선명도를 희생하더라도 방패 역할을 할 수 있습니다.

처음에 게임 플레이는 히트 앤 런 전술과 정확한 간격을 중심으로 진행되었습니다. 콤보가 가능했지만 느린 애니메이션은 확장 체인을 비효율적으로 만들었습니다. 독특한 기능은 적중 위치에 따른 손상 변화였습니다. 칼날의 중심은 최대 피해를 입었습니다.

Monster Hunter 2는 상징적 인 충전 된 슬래시를 소개했습니다. 공격을 3 단계로 충전하면 전력이 증폭되어 무기의 정의 특징이되었습니다. 후속 게임은이 기계공을 개선하여 피니셔와 더 매끄러운 콤보 전환을 추가했습니다. 몬스터 헌터 월드의 어깨 태클은 충전 된 공격에 더 빠르게 접근 할 수있게 해주었다.

그레이트 소드는 기술 바닥이 낮지 만 기술 천장이 높습니다. 기본 히트 앤 런 전략이 효과적이지만 제한된 오프닝 내에서 진정한 충전 된 슬래시를 마스터하면 손상 출력이 극대화되어 숙련 된 플레이어가 구별됩니다.

검과 방패

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검과 방패는 다양성을 구현합니다. 단일 타격 전력이 부족하지만 빠른 콤보, 차단 기능, 이동성 및 유틸리티로 보상합니다. 처음에는 초보자 무기로 간주 된 디자인은 메커니즘과 공격으로 크게 발전했습니다.

초기 게임 플레이는 빠른 슬래시와 높은 이동성을 중심으로했습니다. Monster Hunter 2는 피복없이 아이템 사용을 활성화했습니다. 나중에 반복은 Shield Bashes (Monster Hunter 3), 백 스텝 및 점프 (Monster Hunter 4), Perfect Rush and Aerial Finishers (Monster Hunter World and Rise)로 이동 세트를 향상 시켰습니다.

짧은 범위와 적당한 피해에도 불구하고 검과 방패는 여전히 잭으로 남아 있습니다. 무한 콤보, 빠른 공격, 방어 백 스텝, 강력한 피니셔 및 신뢰할 수있는 블록은 놀랍도록 깊은 무기가 종종 단순한 디자인으로 인해 과소 평가됩니다.

망치

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두 개의 무딘 무기 중 하나 (슬래시, 손상이 아닌 충격) 중 하나 인 해머는 괴물 부품, 특히 머리를 깨는 데 탁월하며, 머리가 반복 된 헤드 파업 (몬스터 헌터 2) 후 KOS (녹아웃)로 이어집니다.

그 게임 플레이는 Great Sword의 히트 앤 런 스타일을 반영하지만 크기가 놀랍게도 높은 이동성을 자랑하며 블록이 부족합니다. 독특한 기능은 공격을 충전하는 동안 움직일 수 있다는 것입니다.

Core Moveset은 크게 일관성이 유지되지만 Monster Hunter World와 Rise는 큰 변화를 도입하여 빅뱅을 추가하고 Bludgeon 공격을 추가하여 클래식 골프 스윙과 슈퍼 라운드를 보완합니다. 이 게임은 또한 강도와 용기 모드, 미묘하게 충전 공격 및 효과를 변경하여 몬스터 매치업을 기반으로 모드 선택에 전략적 깊이를 추가했습니다.

망치의 목표는 간단합니다. KOS의 헤드를 목표로하며, 충전 된 공격 및 콤보 피니셔를 파괴 할 수있는 기회를 열었습니다. 그러나이 간단한 접근 방식은 효과적으로 실행하기 위해서는 기술과 타이밍이 필요합니다.

몬스터 헌터 무기의 역사

랜스는 "좋은 범죄는 큰 방어입니다." 원거리 공격에 대한 오랜 도달 범위와 차단을위한 실질적인 방패로 인해 방어의 마스터가되어 대부분의 공격을 편향시킬 수 있으며, 올바른 기술을 갖춘 수용 할 수없는 공격도 가능합니다. 끌어 당기고 공격 옵션이 제한되어 있음에도 불구하고 손상 출력은 상당합니다.

게임 플레이는 방패 뒤에서 범위에서 튀어 나오는 외부 복원과 비슷합니다. 핵심 공격에는 앞뒤로 추력이 포함되며 최대 3 번 연쇄됩니다. 나중에 도입 된 카운터 정비공은 방어 능력을 더욱 향상시킵니다. 런닝 충전 및 방패 강국은 닫는 거리를 돕습니다.

랜스는 화려한 애니메이션으로 인해 종종 "지루한"으로 간주되며, 랜스는 수비 포지셔닝을 고유하게 보상하여 사냥꾼을 탱크로 바꾸었다. Gunlance는 비슷한 방어 옵션을 제공하지만 Lance는 순수한 방어 기능을 능가합니다.

가벼운 bowgun

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Light Bowgun은 모바일 원거리 무기이며 1 세대 이후의 필수품입니다. 크기가 작을수록 더 무거운 상대와 비교하여 끌고, 재 장전이 더 빠르고, 더 쉽게 처리 할 수 ​​있습니다. 사용자 정의 옵션에는 배럴, 소음기 및 스코프가 포함됩니다.

그 이동성은 무거운 활군에 비해 낮은 화력과 제한된 탄약으로 거래됩니다. 그러나, 그것은 특정 탄약 유형을 빠르게 발사 할 수있는 능력을 보상하며, 사용 편의성과 효과로 다른 원거리 무기를 능가합니다.

Monster Hunter 4는 거리 및 탄약 유형에 따라 손상을 최적화하여 원거리 전투에 전략적 깊이를 추가하여 "임계 거리"를 도입했습니다. Monster Hunter World의 Wyvernblast (폭발 폭탄 심기) 및 슬라이드 기동은 달리기 및 건 스타일을 더욱 향상 시켰습니다.

가벼운 Bowgun은 약한 무거운 보우 쿤이 아니라 진화했습니다. 이 디자인은 고급 역학을 통합하면서 사용 편의성을 유지하여 다른 원거리 무기와는 별도로 설정합니다.

무거운 보우건

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Heavy Bowgun은 1 세대의 프리미어 원거리 무기로, 높은 피해와 특수 탄약에 접근 할 수 있습니다. 그러나 크기와 무게는 끌리는 동안 움직임을 제한합니다.

이동성은 탄약 유형의 유연성을 희생합니다. 사용자 정의 옵션이 존재하고 방어력을 방어 할 수 있습니다. 핵심 디자인은 일관성을 유지하여 장거리 손상을 제공하는 데 중점을 두었습니다.

Monster Hunter 3은 포위 모드를 도입하여 다시로드하지 않고 연속 발사를 가능하게했습니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 Wyvernheart (Minigun-Like)와 Wyvernsnipe (강력한 싱글 샷) 특별한 탄약을 추가했으며, 재생 불가능한 특성으로 인해 전략적 탄약 관리가 필요했습니다.

탄약 제작은 복잡한 층을 추가합니다. 더 강력한 탄약에는 전략적 준비 및 자원 관리를 강조하는 공예가 필요합니다. 업데이트 된 닷지 롤 및 첨부 파일을 받음에도 불구하고 무거운 Bowgun의 핵심 정체성은 여전히 ​​남아 있습니다.

듀얼 블레이드

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화려한 공격으로 알려진 듀얼 블레이드는 속도를 우선 순위로 삼고 멀티 히트 공격으로 인한 상태 질병 및 원소 손상에 탁월합니다. 흥미롭게도, 1 세대 무기 임에도 불구하고, 그들은 처음에는 몬스터 헌터의 서부 석방에만 독점적이었습니다.

게임 플레이는 순수한 공격으로 칼과 방패를 능가하는 속도와 유동적 콤보를 강조합니다. 개별 공격은 약하지만 빠른 승계는 크게 증가합니다.

추가 공격으로 임시 피해를 입히는 악마 모드는 고갈되거나 취소 될 때까지 체력을 소비하는 핵심 정비공입니다. Monster Hunter 휴대용 3/3 Ultimate는 악마 게이지를 도입하여 Demon 모드 이동에 대한 체력이없는 액세스가있는 전원 공급 상태 인 Archdemon 모드로 이어졌습니다.

추가 개선에는 Demon Dash (독특한 움직임 도구) 및 Monster Hunter Generations Ultimate에는 Adept Hunter Style의 완벽한 피하기, 데미지 향상 및 강화 된 Demon Dash 공격이 포함됩니다. Archdemon Mode는 게임 플레이를 크게 변경하여 지속적인 고갈 출력을 장려했습니다.

2 세대

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2 세대에 소개 된이 무기는 1 세대에 대한 사촌으로 유사한 기능을 공유하지만 독특한 움직임 세트와 역학을 자랑합니다.

긴 검

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긴 검은 유체 콤보, 높은 손상 및 정교한 역학으로 유명합니다. 미용사가 특정 큰 검과 유사하게 유사하게,이 건물은 Monster Hunter 2에서 공식적으로 소개되었습니다. 기능적으로 Great Sword (높은 피해, 슬래시 공격)와 기능적으로 유사하지만 탁월한 이동성과 부드러운 콤보를 제공하여 차단 능력이 부족합니다.

핵심 정비사 인 Spirit Gauge는 성공적인 공격으로 가득 차며, Spirit Combo를 활성화하고 강력한 피해 거래의 공격을합니다. Monster Hunter 3은 게이지를 확장하여 Spirit Roundslash 피니셔를 추가하여 게이지를 3 레벨 (흰색, 노란색, 빨간색)으로 향상시켜 점차 강한 공격 버프를 강화했습니다.

Monster Hunter World의 향상에는 새로운 피니셔 (Spirit Strust Helm Breaker)와 Poresight Slash, Parry Attack이 콤보에 완벽하게 통합됩니다. Iceborne은 IAI Slash (더 빠른 스피릿 게이지 충전)와 IAI Spirit Slash (또 다른 Parry Attack)를 특징으로하는 IAI 자세를 도입했습니다.

긴 검은 콤보 중심으로 남아 있지만 카운터 기반 무기로 진화하여 Parries와 Counters를 유체 공격 흐름에 통합했습니다. 스피릿 게이지를 마스터하고 카운터와 닷지를 원활하게 통합하는 것이 잠재력을 극대화하는 데 중요합니다.

사냥 경적

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헌팅 혼은 지원 무기로, 충격 피해를 입히고 기절의 머리 파업에 집중합니다. Monster Hunter 2에 소개 된이 Recital Mechanic은 음표를 연주하여 유익한 효과 (공격/방어 버프, 치유)를 만들 수 있습니다.

지지 기능으로 인해 손상 출력은 일반적으로 해머보다 낮습니다. 이 시리즈를 통해 리사이틀 메커니즘의 개선은 전투에 더 부드러운 통합에 중점을 두었습니다. Monster Hunter 3 Ultimate 허용 음표가 공격 중에 재생됩니다.

몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 노래 대기열을 도입하여 여러 버프를 동시에 활성화하여 전투 흐름을 향상시켰다. Echo Notes (Iceborne)는 피니셔 역할을하여 지정된 지역에서 성공적인 리사이틀에 버프를 제공했습니다.

Monster Hunter는 무기를 크게 정비하여 리사이틀 활성화를 단순화하고 노래 목록을 줄여서 더 쉽게 접근 할 수 있지만 약간의 복잡성을 희생했습니다. 이 변화는 플레이어들 사이에서 분열적인 것으로 판명되었습니다.

총기

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Lance와 Bowgun의 하이브리드 인 Gunlance는 방패와 피어싱 랜스와 포격 기능을 결합합니다. 랜스와 달리 공격은 주로 슬래시이며 Wyvern 's Fire (충전 된 폭발성 공격)와 같은 피니셔가 특징입니다.

포격 유형은 총기마다 다르므로 공격 효과에 영향을 미칩니다. Monster Hunter 3은 빠른 재 장전 기계공과 전체 버스트 공격을 추가하여 무한 콤보를 가능하게했습니다. 히트 게이지 (Monster Hunter X)는 전략적 위험/보상 계층을 추가하여 물리적 공격과 균형을 맞추었다.

Monster Hunter World는 또 다른 강력한 피니셔 인 Wyrmstake 샷을 소개했습니다. Gunlance의 고유 한 재 장전 및 포격 역학은 공격 출력과 자원 관리 간의 신중한 균형이 필요합니다.

절하다

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활은 가장 민첩한 원거리 무기로, 마감 범위의 전투를 전문으로합니다. 근사기와 콤보를 사용하여 근접 무기와 유사하게 작동합니다. 충전 가능한 공격은 화살표 수를 증가시킵니다.

게임 플레이에는 약점 히트에 중점을 둔 히트 앤 런 전술이 포함됩니다. 코팅은 손상을 향상 시키거나 원소/상태 효과를 가할 수 있습니다. 초기 게임은 활마다 공격 옵션을 제한하는 샷 유형이 다르지만 Monster Hunter World는 이것을 기본 이동 세트에 통합하여 범용 콤보를 만듭니다.

Monster Hunter는 샷 유형을 다시 도입하여 충전 레벨로 묶습니다. World Iteration의 디자인은보다 공격적이고 콤보가 많은 스타일을 수용하여 Bowguns의 포인트 앤 샷 게임 플레이와 차별화되었습니다.

3 세대와 4 세대

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Monster Hunter 3과 4에 도입 된이 무기는 곤충 글레이브 제외 형태 기능과 변형 된 상태와 관련된 독특한 역학을 특징으로합니다.

스위치 도끼

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스위치 AX (Monster Hunter 3)에는 도끼와 검 모드가 있습니다. AX 모드는 무한 체력 기반 콤보로 범위와 이동성을 제공합니다. 소드 모드는 Phials 및 Elemental Discusion Finisher를 사용하여 손상을 우선시합니다.

두 모드 균형을 유지하는 것이 중요합니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 Amped State (Enhanced Sword Mode Attacks)를 도입하고 Rise를 두 모드로 확장하여 최대화 된 손상을위한 형태 스위칭을 장려했습니다. 스위치 AX의 모핑 메커니즘과 폭발성 전투 흐름은 독특한 추가 기능입니다.

곤충 Glaive

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곤충 Glaive (Monster Hunter 4)는 공중 전투에 중점을 둔 kinsect (제어 곤충)를 사용하여 애프트에 대한 본질을 수집합니다. 몬스터를 장착 할 때 탁월합니다.

게임 플레이는 공격, 이동성 및 방어 버프를 위해 빨간색, 흰색 및 주황색 에센스를 수집하는 데 의존합니다. 핵심 게임 플레이는 일관성을 유지하지만, 하강 스러스트 (Iceborne)와 같은 추가 기능은 공중 기능을 향상시켰다. Rise Simplified Kinsect 업그레이드 및 유형을 통해 더 쉽게 액세스 할 수 있습니다.

Insect Glaive의 초점은 업그레이드 시스템의 이전 비 효율성을 다루는 최적의 버프 상태를위한 효율적인 에센스 컬렉션에 남아 있습니다.

충전 블레이드

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Charge Blade (Monster Hunter 4)는 검과 도끼 모드가있는 또 다른 변형 무기입니다. 소드 모드는 phials를 충전하고 AX 모드는 원소 배출을 방해합니다. 복잡성과 다양성으로 유명합니다.

phial 충전 및 이해 모드 전환에 대한 가드 포인트 마스터 링 가드 포인트가 중요합니다. 무기의 균형 잡힌 범죄와 기계적 깊이는 배우기가 어렵지만 마스터에게 보상을줍니다.

더 있을까요?

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Monster Hunter Wilds는 14 개의 무기를 특징으로하며, 서양 버전이없는 이전 릴리스에는 더 많이 존재합니다. 시리즈의 장수를 감안할 때, 향후 할부는 새로운 무기를 소개하거나 오래된 무기를 부활시킬 수 있습니다. 추가 무기 다양성의 가능성은 게임 플레이 경험을 풍부하게 할 것을 약속합니다.

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