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A história das armas de caçador de monstros

Autor : Zoey Mar 15,2025

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter é conhecido por seus diversos tipos de armas e uma jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda mais armas existiam em jogos anteriores, nunca chegando a lançamentos mais recentes no Ocidente? Vamos explorar a rica história das armas de caçador de monstros.

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História dos tipos de armas em Monster Hunter

A história das armas de caçador de monstros

O legado de Monster Hunter se estende por duas décadas, a partir de 2004. Uma característica definidora é sua seleção de armas diversificada. Monster Hunter Wilds possui catorze tipos distintos de armas, cada um com pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos para dominar. A evolução da grande espada original para sua iteração moderna é notável, mostrando refinamentos significativos de jogabilidade. Além disso, várias armas de jogos mais antigos permanecem ausentes dos lançamentos ocidentais. Vamos nos aprofundar nessa história fascinante, concentrando -se no equipamento mais crucial do caçador: suas armas.

Primeira geração

A história das armas de caçador de monstros

Essas armas estrearam no caçador de monstros originais e em suas variações. Considerados as armas fundamentais da série, elas sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos aprimorados.

Grande espada

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Indiscutivelmente, a arma mais emblemática da franquia, a história da Grande Espada reflete o próprio Monster Hunter. Conhecida por seu poder devastador, sua produção de alto dano ocorre à custa de ataques e movimentos lentos, como um gravador pesado que cobra um caçador. A lâmina pesada também pode servir como escudo, embora às custas de resistência e nitidez.

Inicialmente, a jogabilidade girava em torno de táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas tornaram as cadeias estendidas ineficientes. Um recurso exclusivo foi a variação de danos com base na localização do acerto; O centro da lâmina causou dano máximo.

Monster Hunter 2 introduziu a icônica barra carregada. Carregar o ataque em três níveis amplificou seu poder, tornando -se uma característica definidora da arma. Os jogos subsequentes refinaram esse mecânico, adicionando finalizadores e transições mais suaves. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu acesso mais rápido a ataques carregados.

A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. Embora as estratégias básicas de atropelamento sejam eficazes, dominar as verdadeiras barras carregadas dentro de aberturas limitadas maximiza a produção de danos, distinguindo jogadores qualificados.

Espada e escudo

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A espada e o escudo incorporam versatilidade. Embora sem poder de hit único, ele compensa com combos rápidos, recursos de bloqueio, mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma para iniciantes, seu design evoluiu significativamente com mecânicos e ataques adicionados.

A jogabilidade precoce se concentrou em barras rápidas e alta mobilidade. Monster Hunter 2 Ativou o uso do item sem revestimento. Posteriormente, as iterações aprimoraram o movimentação com as festas de escudo (Monster Hunter 3), backsteps e saltos (Monster Hunter 4), e a corrida perfeita e finalizadores aéreos (Monster Hunter World and Rise).

Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo continuam sendo um tom de todos os níveis. Combos infinitos, ataques rápidos, defensores defensivos, finalizadores poderosos e um bloco confiável o tornam uma arma surpreendentemente profunda, muitas vezes subestimada devido ao seu design aparentemente simples.

Martelo

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Uma das duas armas contundentes (lidando com impacto, não cortando, os danos), os martelos se destacam em quebrar peças de monstros, principalmente cabeças, levando a Kos (nocautes) após repetidas greves na cabeça (pós-monstro 2).

Sua jogabilidade reflete o estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas possui uma mobilidade surpreendentemente alta por seu tamanho e carece de um quarteirão. Uma característica única é a capacidade de se mover durante os ataques.

Enquanto o Core Moveset permanece em grande parte consistente, o Monster Hunter World and Rise introduziu mudanças significativas, adicionando os ataques de Big Bang e Spinning Bludgeon para complementar seu clássico balanço de golfe e superpondo. Esses jogos também introduziram modos de força e coragem, alterando sutilmente os ataques e efeitos de carga, adicionando a seleção de profundidade estratégica à seleção de modo com base em confrontos de monstros.

O objetivo do martelo é simples: direcione a cabeça para os kos, oportunidades de abertura para ataques de devastadores e finalizadores combinados. No entanto, essa abordagem aparentemente direta requer habilidade e tempo para executar efetivamente.

Lança

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O Lance simboliza o ditado "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance de ataques à distância e escudo substancial para bloquear tornam -o o mestre da defesa, capaz de desviar a maioria dos ataques, mesmo os inguardáveis ​​com as habilidades certas. Apesar de sua mobilidade limitada durante as opções de ataque e ataque, sua produção de danos é considerável.

A jogabilidade se assemelha a um Outboxer, cutucando de trás do Shield. Os ataques centrais envolvem impulsos avançados e para cima, cadeias até três vezes. Um contra -mecânico, introduzido posteriormente, aprimora ainda mais suas capacidades defensivas. As cobranças e os quedas de escudo ajudam a distâncias de fechamento.

Frequentemente considerado "chato" devido a animações menos chamativas, o Lance recompensa exclusivamente o posicionamento defensivo, transformando o caçador em um tanque. Enquanto o Gunlance oferece opções defensivas semelhantes, o Lance o supera em capacidades defensivas puras.

Pistola de arco leve

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A pistola de arco leve é ​​uma arma móvel de longo alcance, um item básico desde a primeira geração. Seu tamanho menor permite a velocidade de movimento normal enquanto desenham recarregamentos mais rápidos e manuseio mais fácil em comparação com sua contraparte mais pesada. As opções de personalização incluem barris, silenciadores e escopos.

Sua mobilidade negocia com menor poder de fogo e munição limitada em comparação com a arma de arco pesada. No entanto, ele compensa a capacidade de disparar rapidamente certos tipos de munição, superando outras armas de longo alcance em facilidade de uso e eficácia.

O Monster Hunter 4 introduziu a "distância crítica", acrescentando profundidade estratégica ao combate à distância, otimizando os danos com base no tipo de distância e munição. O Wyvernblast do Monster Hunter World (plantando bombas detonador) e a manobra de slide aprimoraram ainda mais seu estilo de corrida e pistola.

A pistola de luz leve evoluiu além de ser uma pistola arco pesada mais fraca. Seu design mantém a facilidade de uso enquanto incorpora a mecânica avançada, diferenciando -o de outras armas de longo alcance.

Punha -palestra pesada

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A pistola de arco pesada é a principal arma de longo alcance da primeira geração, causando altos danos e acesso a munições especiais. Seu tamanho e peso, no entanto, restringem o movimento enquanto desenhou.

A mobilidade sacrifica a flexibilidade nos tipos de munição. Existem opções de personalização e um escudo pode ser equipado para defesa. Seu design principal permaneceu consistente, focado em fornecer danos de longo alcance.

O Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo que o disparo contínuo sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun Like) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único) de munição especial, exigindo gerenciamento estratégico de munição devido à sua natureza não renovável.

A criação de munição adiciona uma camada de complexidade. A munição mais forte requer criação, enfatizando a preparação estratégica e o gerenciamento de recursos. Apesar de receber rolos e acessórios atualizados de Dodge, a identidade central da pistola pesada permanece: armas de alta potência para danos pesados.

Lâminas duplas

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Conhecidos por seus ataques chamativos, as lâminas duplas priorizam a velocidade e se destacam em infligir doenças do status e dano elementar devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles foram inicialmente exclusivos da libertação ocidental de Monster Hunter.

A jogabilidade enfatiza combos de velocidade e fluido, superando a espada e o escudo em pura ofensa. Enquanto ataques individuais são fracos, sua rápida sucessão aumenta significativamente.

O Modo Demon, um aumento temporário de danos com ataques adicionais, é um mecânico central, consumindo resistência até que seja esgotado ou cancelado. Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introduziu o medidor demoníaco, levando ao modo Archdemon, um estado ligado com acesso livre de resistência aos movimentos do modo demoníaco.

Outros refinamentos incluem o Demon Dash (uma ferramenta de movimento exclusiva) e, no Monster Hunter Generations Ultimate, o Dodge Perfect do Adept Hunter Style, concedendo impulsos de danos e ataques de traço demoníaco. O Modo Archdemon alterou significativamente a jogabilidade, incentivando a produção sustentada de alto dano.

Segunda geração

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Introduzidos na segunda geração, essas armas são primas para seus colegas de primeira geração, compartilhando funções semelhantes, mas com movimentos e mecânicos únicos.

Espada longa

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A espada longa é comemorada por seus combos fluidos, altos danos e mecânica sofisticada. Cosmeticamente semelhante a certas grandes espadas, foi oficialmente introduzido em Monster Hunter 2. Embora funcionalmente semelhante à Grande Espada (altos danos, ataques de corte), oferece mobilidade superior e combos mais suaves, sem a capacidade de bloquear.

O medidor espiritual, um mecânico central, se enche de ataques bem-sucedidos, ativando o Combo Spirit, uma poderosa sequência de ataques de danos. Monster Hunter 3 expandiu o medidor, acrescentando o finalizador Spirit RoundSlash, aumentando o medidor para três níveis (branco, amarelo, vermelho) para fãs de ataque progressivamente mais fortes.

Os aprimoramentos do Monster Hunter World incluem um novo finalizador (Breaker Spirit Helm Breaker) e o Slash Foresight, um ataque de Parry se integrando perfeitamente aos combos. O Iceborne introduziu a postura da IAI, com o Slash IAI (recheio mais rápido de medidores de espírito) e Spirit Slash (outro ataque de Parry).

A espada longa permanece focada em combinação, mas evoluiu para uma arma de contra-base, integrando parries e contraria em seu fluxo de ataque fluido. Dominar o medidor espiritual e integrar perfeitamente contadores e esquivados é essencial para maximizar seu potencial.

Horn Horn

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O chifre de caça é uma arma de apoio, causando danos ao impacto e focando em ataques na cabeça por atordoamentos. Introduzido em Monster Hunter 2, seu mecânico de recital permite que as notas de reprodução criem efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura).

Sua saída de danos é geralmente menor que o martelo devido aos seus recursos de suporte. Melhorias no mecânico do recital em relação à série focadas na integração mais suave no combate. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante os ataques.

Monster Hunter World introduziu filas de músicas, permitindo a ativação simultânea de vários buffs, aumentando o fluxo de combate. O Echo Notes (em Iceborne) atuou como finalizadores, fornecendo buffs em recitais bem -sucedidos em áreas designadas.

Monster Hunter Rise revisou significativamente a arma, simplificando a ativação do recital e reduzindo a lista de músicas, tornando -a mais acessível, mas sacrificando alguma complexidade. Essa mudança provou ser divisiva entre os jogadores.

Gunlance

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Um híbrido de Lance e arco, a pistola combina um escudo e uma lança penetrante com as capacidades de bombardeio. Ao contrário da lança, seus ataques estão cortando principalmente e apresenta finalizadores como o fogo da Wyvern (um ataque explosivo carregado).

Os tipos de bombardeio variam entre atiradores, influenciando a eficácia do ataque. Monster Hunter 3 adicionou um rápido mecânico de recarga e o ataque completo, permitindo combos infinitos. O medidor de calor (Monster Hunter X) adicionou uma camada de risco/recompensa estratégica, equilibrando o bombardeio com ataques físicos.

Monster Hunter World apresentou o tiro de Wyrmstake, outro finalista poderoso. A mecânica exclusiva de recarregamento e bombardeio da Gunlance exige um equilíbrio cuidadoso entre produção ofensiva e gerenciamento de recursos.

Arco

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O arco é a arma mais ágil de longo alcance, especializada em combate quase de alcance. Utiliza mobilidade e combos, funcionando de maneira semelhante às armas corpo a corpo. Ataques cobrados aumentam a contagem de setas.

A jogabilidade envolve táticas de atropelamento, concentrando-se em hits de pontos fracos. Os revestimentos aumentam os danos ou infligiram efeitos elementares/status. Enquanto os jogos anteriores tinham diferentes tipos de tiro limitando as opções de ataque por arco, o Monster Hunter World os integrou ao movimento da base, criando combos universais.

Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis. O design da iteração mundial abraçou um estilo mais agressivo e pesado, diferenciando-o da jogabilidade de apontar e disparar de armas de arco.

Terceira e quarta geração

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Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e 4, apresentam capacidades de transformação (exceto o inseto glaive) e mecânica única amarrada aos seus estados transformados.

Switch Ax

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O machado do interruptor (Monster Hunter 3) possui modos de machado e espada. O modo AX oferece alcance e mobilidade com uma combinação infinita baseada em resistência. O modo de espada prioriza os danos, usando phials e o finalizador de descarga elementar.

Equilibrar os dois modos é fundamental. O Monster Hunter World introduziu o Estado AMPED (ataques aprimorados do modo de espada) e o aumento o expandiu para os dois modos, incentivando a troca de formas para danos maximizados. A mecânica de transformação do switch e o fluxo de combate explosivo o torna uma adição única.

Inseto glaive

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O inseto Glaive (Monster Hunter 4) concentra -se em combate aéreo, usando um parente (inseto controlado) para reunir essências para buffs. Ele se destaca em monstros de montagem.

A jogabilidade depende da coleta de essências vermelha, branca e laranja para ataques de ataque, mobilidade e defesa. Enquanto a jogabilidade do núcleo permanece consistente, adições como o impulso descendente (Iceborne) aprimoraram suas capacidades aéreas. Atualizações e tipos de Kinsect simplificados, tornando -o mais acessível.

O foco do inseto Glaive permanece na coleção de essência eficiente para os estados buffes ideais, abordando as ineficiências anteriores em seu sistema de atualização.

Lâmina de carga

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A lâmina de carga (Monster Hunter 4) é outra arma transformadora com modos de espada e machado. O modo de espada cobra os phials e o modo AX desencadeia uma descarga elementar amada. É conhecido por sua complexidade e versatilidade.

Os pontos de guarda de domínio para transições de modo de carregamento e compreensão do Phial são cruciais. A ofensa equilibrada e a profundidade mecânica da arma tornam gratificante dominar, embora seja desafiador aprender.

Haverá mais?

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Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta catorze armas, mais existem em lançamentos anteriores, ausentes das versões ocidentais. Dada a longevidade da série, as parcelas futuras podem introduzir novas armas ou reviver as mais antigas. O potencial para a diversidade de armas mais promete enriquecer a experiência de jogabilidade.

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