Monster Hunter est réputé pour ses divers types d'armes et son gameplay captivant. Mais saviez-vous que encore plus d'armes existaient dans des jeux précédents, sans jamais se rendre à de nouvelles versions en Occident? Explorons la riche histoire des armes de chasseur de monstres.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
L'héritage de Monster Hunter s'étend sur deux décennies, à partir de 2004. Une caractéristique déterminante est sa sélection d'armes diverses. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes à maîtriser. L'évolution de la grande épée originale à son itération moderne est remarquable, présentant des raffinements de gameplay importants. De plus, plusieurs armes des jeux plus anciens restent absents des versions occidentales. Plongeons cette histoire fascinante, en nous concentrant sur l'équipement le plus crucial du chasseur: leurs armes.
Première génération
Ces armes ont fait leurs débuts dans le Monster Hunter d'origine et ses variations. Considérés les armes fondamentales de la série, ils ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes améliorés.
Grande épée
Sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, l'histoire de la grande épée reflète le monstre Hunter. Connu pour sa puissance dévastatrice, sa production de dégâts élevés se fait au prix des attaques et des mouvements lents, un peu comme une gravure à bois chargeant un chasseur. La lame lourde peut également servir de bouclier, bien qu'au détriment de l'endurance et de la netteté.
Initialement, le gameplay a tourné autour des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Bien que des combos étaient possibles, des animations lentes rendent les chaînes étendues inefficaces. Une caractéristique unique était la variation des dégâts basée sur l'emplacement du coup; Le centre de la lame a infligé un maximum de dégâts.
Monster Hunter 2 a présenté la barre oblique emblématique. La charge de l'attaque en trois niveaux a amplifié son pouvoir, devenant une caractéristique déterminante de l'arme. Les jeux suivants ont affiné ce mécanicien, ajoutant des finisseurs et des transitions combo plus lisses. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World a permis un accès plus rapide aux attaques chargées.
La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. Alors que les stratégies de base de délit de fuite sont efficaces, la maîtrise des véritables objets chargées dans les ouvertures limitées maximise la production de dégâts, distinguant les joueurs qualifiés.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Tout en manquant de puissance unique, il compense avec des combos rapides, des capacités de blocage, de la mobilité et de l'utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa conception a considérablement évolué avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.
Le gameplay précoce s'est concentré sur des barres obliques rapides et une grande mobilité. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles sans revêtement. Plus tard, les itérations ont amélioré le MOVESET avec des bashs de bouclier (Monster Hunter 3), des backsteps et des sauts (Monster Hunter 4), et les finisseurs de précipitation et aériens de monstre (monstre Hunter World and Rise).
Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier restent un vérin de tous les traques. Des combos infinis, des attaques rapides, des contenus défensifs, des finisseurs puissants et un bloc fiable en font une arme étonnamment profonde souvent sous-estimée en raison de son design apparemment simple.
Marteau
L'une des deux armes émoussées (traitant l'impact, et non coupant, les dégâts), les marteaux excellent dans la rupture des parties du monstre, en particulier les têtes, conduisant à KOS (knockouts) après des frappes de tête répétées (Hunter post-monstre 2).
Son gameplay reflète le style délicat de Great Sword, mais possède une mobilité étonnamment élevée pour sa taille et n'a pas de bloc. Une fonctionnalité unique est la possibilité de se déplacer tout en chargeant les attaques.
Alors que le Core Moveset reste largement cohérent, Monster Hunter World et Rise ont introduit des changements importants, ajoutant les attaques de Big Bang et Spinning Bludgeon pour compléter son swing de golf classique et son superpound. Ces jeux ont également introduit des modes de force et de courage, modifiant subtilement les attaques de charge et les effets, ajoutant une profondeur stratégique à la sélection de mode basée sur les affrontements de monstres.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête de KOS, ouvrir des opportunités pour des attaques chargées dévastatrices et des finisseurs combo. Cependant, cette approche apparemment simple nécessite des compétences et du timing pour s'exécuter efficacement.
Lance
La Lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée pour les attaques à distance et son bouclier substantiel pour le blocage en font le maître de la défense, capable de détourner la plupart des attaques, même inutiles avec les bonnes compétences. Malgré sa mobilité limitée lors des options tirées et d'attaque, sa sortie de dégâts est considérable.
Le gameplay ressemble à un ouvrage, poussant à portée de derrière le bouclier. Les attaques de base impliquent des poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Un contre-mécanicien, introduit plus tard, améliore encore ses capacités défensives. Les charges de course et les bases de bouclier aident à clôturer les distances.
Souvent considéré comme "ennuyeux" en raison d'animations moins flashy, la lance récompense uniquement le positionnement défensif, transformant le chasseur en réservoir. Bien que le Gunlance offre des options défensives similaires, la Lance la dépasse dans des capacités défensives pures.
Bowgun léger
The Light Bowgun est une arme à distance mobile, un aliment de base depuis la première génération. Sa taille plus petite permet une vitesse de déplacement normale tout en dessinée, des recharges plus rapides et une manipulation plus facile par rapport à son homologue plus lourd. Les options de personnalisation incluent des barils, des silencieux et des lunettes.
Sa mobilité se négocie avec une puissance de feu inférieure et des munitions limitées par rapport à la bowgun lourd. Cependant, il compense la capacité de tirer rapidement certains types de munitions, dépassant d'autres armes à distance de facilité d'utilisation et d'efficacité.
Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant une profondeur stratégique au combat à distance en optimisant les dommages basés sur la distance et le type de munitions. Le Wyvernblast de Monster Hunter World (plantation de bombes détonant) et la manœuvre de diapositives ont encore amélioré son style de run-and-gun.
Le bowgun léger a évolué au-delà d'être un bowgun lourd plus faible. Sa conception maintient une facilité d'utilisation tout en incorporant des mécanismes avancés, le distinguant des autres armes à distance.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd est l'arme à distance de première génération, offrant des dégâts élevés et un accès aux munitions spéciales. Sa taille et son poids, cependant, restreignent le mouvement lorsqu'ils sont dessinés.
La mobilité sacrifie la flexibilité dans les types de munitions. Des options de personnalisation existent et un bouclier peut être équipé pour la défense. Sa conception de base est restée cohérente, axée sur la fourniture de dommages à longue portée.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun-like) et Wyvernsnipe (puissant seul coup) des munitions spéciales, nécessitant une gestion stratégique de munitions en raison de leur nature non renouvelable.
L'alimentation des munitions ajoute une couche de complexité. Des munitions plus fortes nécessitent l'artisanat, mettant l'accent sur la préparation stratégique et la gestion des ressources. Malgré la réception de Dodge Rolls et les attachements mis à jour, l'identité principale de Bowgun de lourde: des armes à forte puissance pour de lourds dégâts.
Double lames
Connues pour leurs attaques flashy, les deux lames hiérarchirent la vitesse et excellent à infliger des maux de statut et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, bien qu'il soit une arme de première génération, ils étaient initialement exclusifs à la libération occidentale de Monster Hunter.
Le gameplay met l'accent sur la vitesse et les combos fluides, dépassant l'épée et le bouclier en infraction pure. Bien que les attaques individuelles soient faibles, leur succession rapide s'ajoute considérablement.
Le mode démon, une augmentation temporaire des dégâts avec des attaques supplémentaires, est un mécanicien de base, consommant de l'endurance jusqu'à épuisement ou annulé. Monster Hunter Portable 3rd / 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, conduisant au mode Archdemon, un état de mise sous tension avec un accès sans endurance aux mouvements en mode démon.
D'autres raffinements incluent le Demon Dash (un outil de mouvement unique), et dans Monster Hunter Generations Ultimate, la Dodge parfaite du style Hunter Adept, l'accusation de dégâts et les attaques de tiret de démon améliorées. Le mode Archdemon a considérablement modifié le gameplay, encourageant une sortie soutenue à haute teneur en dommage.
Deuxième génération
Introduites dans la deuxième génération, ces armes sont des cousins à leurs homologues de première génération, partageant des fonctions similaires mais offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
Longue épée
L'épée longue est célébrée pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes sophistiqués. Cosmétiquement similaire à certaines grandes épées, il a été officiellement introduit dans Monster Hunter 2. Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée (dégâts élevés, attaques de coupure), il offre une mobilité supérieure et des combos plus lisses, sans capacité de bloquer.
La jauge spirituelle, un mécanicien de base, remplit des attaques réussies, activant le combo spirituel, une puissante chaîne d'attaques de dégâts. Monster Hunter 3 a élargi la jauge, ajoutant le finisseur Roundslash Spirit, augmentant la jauge à trois niveaux (blanc, jaune, rouge) pour les amateurs d'attaque progressivement plus forts.
Les améliorations de Monster Hunter World incluent un nouveau finisseur (Spirit Thrust Helm Breaker) et The Foresight Slash, une attaque de parry s'intègre parfaitement dans des combos. Iceborne a introduit la position IAI, mettant en vedette le slash IAI (remplissage de jauge spirituel plus rapide) et IAI Spirit Slash (une autre attaque de parry).
L'épée longue reste combinée mais a évolué en une arme à base de comptoir, intégrant des parries et des compteurs dans son flux d'attaque de fluide. La maîtrise de la jauge spirituelle et l'intégration de compteurs et les esquives de manière transparente est essentiel pour maximiser son potentiel.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse est une arme de soutien, inflige des dégâts d'impact et se concentrant sur les frappes de la tête pour les étourdissements. Introduit dans Monster Hunter 2, son mécanisme de récital permet aux notes de jeu pour créer des effets bénéfiques (amateurs d'attaque / défense, guérison).
Sa sortie de dégâts est généralement inférieure au marteau en raison de ses capacités de support. Les améliorations du mécanisme de récital sur la série se sont concentrées sur l'intégration plus lisse dans le combat. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques.
Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, permettant une activation simultanée de plusieurs buffs, améliorant le flux de combat. Les notes d'écho (dans Iceborne) ont agi comme finisseurs, fournissant aux buffs sur des récitals réussis dans des zones désignées.
Monster Hunter Rise a considérablement révisé l'arme, simplifiant l'activation du récital et réduisant la liste des chansons, ce qui la rend plus accessible mais sacrifiant une certaine complexité. Ce changement s'est avéré diviseur entre les joueurs.
Armatrice
Hybride de Lance et Bowgun, la Gunlance combine un bouclier et un perçage avec des capacités de bombardement. Contrairement à la Lance, ses attaques sont principalement réduites, et il présente des finisseurs comme le feu de Wyvern (une attaque explosive chargée).
Les types de bombardements varient à l'autre, influençant l'efficacité des attaques. Monster Hunter 3 a ajouté un mécanicien de rechargement rapide et l'attaque de l'éclatement complète, permettant des combos infinis. La jauge de chaleur (Monster Hunter X) a ajouté une couche de risque / récompense stratégique, équilibrant les bombardements avec des attaques physiques.
Monster Hunter World a présenté le tir de Wyrmstake, un autre finisseur puissant. Les mécanismes de rechargement et de bombardements uniques de Gunlance nécessitent un équilibre minutieux entre la production offensive et la gestion des ressources.
Arc
L'arc est l'arme à distance la plus agile, spécialisée dans le combat de proximité. Il utilise la mobilité et les combos, fonctionnant de manière similaire aux armes de mêlée. Les attaques rement augmentent le nombre de flèches.
Le gameplay implique des tactiques de délit de fuite, en se concentrant sur les succès de points faibles. Les revêtements améliorent les dommages ou infligent des effets élémentaires / statuts. Alors que les jeux précédents avaient des types de tirs différents limitant les options d'attaque par arc, Monster Hunter World les a intégrés dans le movet de base, créant des combos universels.
Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge. Le design de l'itération mondiale a adopté un style plus agressif et combiné, le différenciant du gameplay ponctuel de Bowguns.
Troisième et quatrième génération
Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et 4, présentent des capacités de morphing (à l'exception de l'insecte glaive) et des mécanismes uniques liés à leurs états transformés.
Interrupteur
Le commutateur AX (Monster Hunter 3) a des modes de hache et d'épée. Le mode AX offre une plage et une mobilité avec un combo à base d'endurance infinie. Le mode Sword himetrate la priorité aux dommages, en utilisant les Phials et le finisseur de décharge élémentaire.
Équilibrer les deux modes est la clé. Monster Hunter World a introduit l'état amplié (attaques améliorées en mode épée) et Rise l'a étendue aux deux modes, encourageant la commutation de formulaire pour les dommages maximisés. Les mécanismes de morphing de Switch Axe et le flux de combat explosif en font un ajout unique.
Insecte glaive
L'insecte Glaive (Monster Hunter 4) se concentre sur le combat aérien, en utilisant une Kinsect (insecte contrôlé) pour rassembler des essences pour les buffs. Il excelle aux monstres de montage.
Le gameplay s'appuie sur la collecte d'essences rouges, blanches et orange pour les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense. Bien que le gameplay de base reste cohérent, des ajouts comme la poussée descendants (Iceborne) ont amélioré ses capacités aériennes. Rise les mises à niveau et les types de kinsect simplifiés, ce qui le rend plus accessible.
L'accent de l'insecte Glaive reste sur la collecte efficace d'essence pour les états de buff optimaux, abordant les inefficacités précédentes dans son système de mise à niveau.
Lame de charge
La lame de charge (Monster Hunter 4) est une autre arme transformatrice avec des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials et le mode AX déchaîne une décharge élémentaire amplifiée. Il est connu pour sa complexité et sa polyvalence.
La maîtrise des points de garde pour la charge phale et la compréhension des transitions en mode sont cruciales. L'offensive équilibrée de l'arme et la profondeur mécanique le rendent gratifiant pour maîtriser, bien que difficile à apprendre.
Y aura-t-il plus?
Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres dans les versions précédentes, absentes des versions occidentales. Compte tenu de la longévité de la série, les futurs versements peuvent introduire de nouvelles armes ou relancer les plus anciens. Le potentiel d'une plus grande diversité d'armes promet d'enrichir l'expérience du gameplay.