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Die Geschichte der Monsterjägerwaffen

Autor : Zoey Mar 15,2025

Die Geschichte der Monsterjägerwaffen

Monster Hunter ist bekannt für seine vielfältigen Waffentypen und für faszinierendes Gameplay. Aber wussten Sie, dass in früheren Spielen noch mehr Waffen existierten und es nie zu neueren Veröffentlichungen im Westen geschafft haben? Erkunden wir die reiche Geschichte der Monster Hunter Weapons.

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Geschichte der Waffenarten in Monsterjäger

Die Geschichte der Monsterjägerwaffen

Das Vermächtnis von Monster Hunter erstreckt sich über zwei Jahrzehnte, beginnend im Jahr 2004. Ein definierendes Merkmal ist die vielfältige Auswahl der Waffen. Monster Hunter Wilds verfügt über vierzehn unterschiedliche Waffenarten, die jeweils einzigartige Stärken, Schwächen, Movesets und Mechaniken haben, um zu meistern. Die Entwicklung vom ursprünglichen großen Schwert bis zur modernen Iteration ist bemerkenswert und zeigt erhebliche Verfeinerungen des Gameplays. Darüber hinaus bleiben mehrere Waffen aus älteren Spielen in den westlichen Veröffentlichungen abwesend. Lassen Sie uns mit dieser faszinierenden Geschichte eintauchen und sich auf die wichtigste Ausrüstung des Jägers konzentrieren: ihre Waffen.

Erste Generation

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Diese Waffen debütierten im ursprünglichen Monster Hunter und seine Variationen. Sie betrachteten die grundlegenden Waffen der Serie und haben sich mit verstärkten Movesets und Mechaniken entwickelt.

Tolles Schwert

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Die kultigste Waffe des Franchise -Waffens des Franchise spiegelt die Geschichte des großen Schwertes wider. Bekannt für seine verheerende Kraft ist sein hoher Schadensausgang auf Kosten langsamer Angriffe und Bewegungen, ähnlich wie ein Holzfäller, der einen Jäger auflädt. Die schwere Klinge kann auch als Schild dienen, wenn auch auf Kosten von Ausdauer und Schärfe.

Anfangs drehte sich das Gameplay um Hit-and-Run-Taktiken und einen präzisen Abstand. Während Combos möglich waren, machten langsame Animationen verlängerte Ketten ineffizient. Ein einzigartiges Merkmal war die Schadensschwankung basierend auf dem Hit -Standort. Das Zentrum des Blades hat maximale Schäden verursacht.

Monster Hunter 2 stellte den legendären geladenen Schrägstrich vor. Durch das Aufladen des Angriffs in drei Ebenen verstärkte er seine Kraft und wurde zu einem definierenden Merkmal der Waffe. Nachfolgende Spiele verfeinerten diesen Mechaniker und fügten Finisher und glattere Kombinationsübergänge hinzu. Das Schulterangebot der Monster Hunter World ermöglichte einen schnelleren Zugang zu aufgeladenen Angriffen.

Das große Schwert bietet einen Boden mit geringer Fähigkeit, aber eine hohe Qualifikationsdecke. Während grundlegende Hit-and-Run-Strategien wirksam sind, maximiert das Beherrschen von echten geladenen Schrägstrichen innerhalb begrenzter Öffnungen die Schadensausgabe und unterscheidet qualifizierte Spieler.

Schwert und Schild

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Das Schwert und der Schild verkörpert die Vielseitigkeit. Es fehlt es jedoch mit einer einzigen Hit-Leistung und kompensiert zwar schnelle Combos, Blockierungsfähigkeiten, Mobilität und Nützlichkeit. Das Design wurde zunächst als Anfängerwaffe angesehen und hat sich mit zusätzlichen Mechanik und Angriffen erheblich weiterentwickelt.

Das frühe Gameplay konzentrierte sich auf schnelle Schrägstriche und hohe Mobilität. Monster Hunter 2 aktiviert die Verwendung von Gegenstand, ohne zu mildern. Spätere Iterationen verstärkten den Moveset mit Schild -Bashes (Monster Hunter 3), Backsteps und Sprünge (Monster Hunter 4) sowie der perfekte Rush und der Luftfahrt (Monster Hunter World und Rise).

Trotz seiner kurzen Reichweite und des mäßigen Schadens bleibt das Schwert und der Schild ein Jack-of-All-Trade. Unendliche Kombinationen, schnelle Angriffe, defensive Backsteps, mächtige Finisher und ein zuverlässiger Block machen es zu einer überraschend tiefen Waffe, die aufgrund seines scheinbar einfachen Designs oft unterschätzt wird.

Hammer

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Eine von zwei stumpfen Waffen (Handelsaufprall, nicht schlanker, Schaden), hämmerte sich mit dem Brechen von Monsterteilen, insbesondere den Köpfen, nach wiederholten Kopfschlägen (Post-Monster Hunter 2) zu Kos (Knockouts).

Das Gameplay spiegelt den Hit-and-Run-Stil des großen Schwerts wider, verfügt jedoch über eine überraschend hohe Mobilität für seine Größe und fehlt ein Block. Ein einzigartiges Merkmal ist die Möglichkeit, sich beim Aufladen von Angriffen zu bewegen.

Während der Core Moveset weitgehend konsequent bleibt, führte Monster Hunter World und Rise signifikante Veränderungen ein und fügte den Urknall und den drehenden Bludgeon -Angriffe hinzu, um den klassischen Golfschwung und den Superpound zu ergänzen. Diese Spiele führten auch Kraft- und Mut -Modi ein, wobei die Ladungsangriffe und -effekte subtil veränderten und der Modusauswahl auf der Grundlage von Monster -Matchups eine strategische Tiefe verleiht.

Das Ziel des Hammers ist einfach: Zielen Sie den Kopf für KOS an und eröffnen Sie die Möglichkeiten für verheerende geladene Angriffe und Combo -Finisher. Dieser scheinbar unkomplizierte Ansatz erfordert jedoch Fähigkeiten und Zeitpunkt, um effektiv auszuführen.

Lanze

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Die Lanze verkörpert das Sprichwort "Eine gute Straftat ist eine große Verteidigung". Seine lange Reichweite für Fernkampfangriffe und ein erheblicher Schild zum Blockieren machen es zum Verteidigungsmeister und in der Lage, die meisten Angriffe abzulenken, sogar unbewusst mit den richtigen Fähigkeiten. Trotz seiner begrenzten Mobilität während der gezogenen und angreifenden Optionen ist die Schadensausgabe beträchtlich.

Das Gameplay ähnelt einem Obenkarten, der im Bereich hinter dem Schild steckt. Kernangriffe beinhalten Vorwärts- und Aufwärtsschruffe, die bis zu dreimal kettenbar sind. Ein später eingeführter Zählermechaniker verbessert seine Verteidigungsfähigkeiten weiter. Durchführung von Anklagen und Schildbasen helfen abschließend Entfernungen.

Die Lanze wird oft aufgrund weniger auffälliger Animationen als "langweilig" betrachtet, und belohnt die defensive Positionierung einzigartig und verwandelt den Jäger in einen Panzer. Während die Schuss ähnliche defensive Optionen bietet, übertrifft die Lanze sie in reinen Verteidigungsfähigkeiten.

Leichte Bowgun

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Die leichte Bowgun ist eine mobile Fernkampfwaffe, ein Grundnahrungsmittel seit der ersten Generation. Die kleinere Größe ermöglicht eine normale Bewegungsgeschwindigkeit, während sie gezogen, schneller nachgeladen und die Handhabung im Vergleich zu seinem schwereren Gegenstück einfacher. Zu den Anpassungsoptionen gehören Fässer, Schalldämpfer und Bereiche.

Seine Mobilität wird im Vergleich zur schweren Bowgun mit niedrigerer Feuerkraft und begrenzter Munition gehandelt. Es kompensiert jedoch die Fähigkeit, bestimmte Munitionstypen zu feuern und andere Fernkampfwaffen in einfachem Gebrauch und Effektivität zu übertreffen.

Monster Hunter 4 führte "kritische Distanz" ein und fügte dem Fernkampfkampf eine strategische Tiefe hinzu, indem Schäden auf der Grundlage der Entfernung und des Munitionstyps optimiert wurden. Wyvernblast der Monster Hunter World (pflanzen detonierende Bomben) und Slide-Manöver verstärkte seinen Run-and-Gun-Stil weiter.

Die leichte Bowgun hat sich über eine schwächere schwere Bowgun hinaus entwickelt. Das Design behält die Benutzerfreundlichkeit bei der Einbeziehung fortschrittlicher Mechaniker bei und setzt sie von anderen Fernkampfwaffen ab.

Schwere Bowgun

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Die schwere Bowgun ist die Premier -Fernkampfwaffe der ersten Generation, die hohe Schäden und Zugang zu speziellen Munition ermöglicht. Seine Größe und sein Gewicht beschränken jedoch die Bewegung, während sie gezogen wird.

Mobilität opfert die Flexibilität bei Munitionstypen. Es gibt Anpassungsoptionen, und ein Schild kann zur Verteidigung ausgestattet werden. Sein Kerndesign blieb konsistent und konzentrierte sich darauf, Fernschaden zu verursachen.

Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus ein und ermöglichte das kontinuierliche Schießen ohne Nachladen. Monster Hunter World fügte Wyvernheart (Minigun-ähnlich) und Wyvernsnipe (mächtige Single-Shot) -Special-Munition hinzu, die aufgrund ihrer nicht erneuerbaren Natur strategisches Munitionsmanagement benötigten.

Munitions -Basteln fügt eine Komplexitätsebene hinzu. Eine stärkere Munition erfordert das Handwerk und betont die strategische Vorbereitung und das Ressourcenmanagement. Obwohl die Kernidentität der schweren Bowgun aktualisierte Dodge Rolls und Ansätze erhalten hat, bleibt die Kernidentität der schweren Bowgun: Hochleistungswaffe gegen schwere Schäden.

Doppelblätter

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Die Dual-Blades sind bekannt für ihre auffälligen Angriffe und priorisieren die Geschwindigkeit und zeichnen sich aus, um Statusbeschwerden und Elementarschäden aufgrund ihrer Multi-Hit-Angriffe zu verursachen. Interessanterweise waren sie trotz der Waffe der ersten Generation zunächst ausschließlich der westlichen Veröffentlichung von Monster Hunter.

Das Gameplay betont Geschwindigkeit und Flüssigkeitskombinationen und übertrifft das Schwert und den Schild in reinem Straftat. Während einzelne Angriffe schwach sind, summiert sich ihre schnelle Nachfolge erheblich.

Der Dämonenmodus, ein temporärer Schadensschub mit zusätzlichen Angriffen, ist ein Kernmechaniker, der Ausdauer verbraucht, bis sie erschöpft oder abgesagt sind. Monster Hunter tragbares 3./3-Ultimate stellte den Dämon-Messgerät vor und führte zum Erzdemon-Modus, einem angetriebenen Zustand mit staminafreiem Zugriff auf den Dämonenmodus.

Weitere Verfeinerungen sind das Demon -Dash (ein einzigartiges Bewegungswerkzeug) und in Monster Hunter Generations Ultimate, die perfekte Dodge des Adept Hunter Style, die Schadenssteigerungen und verbesserte Demon -Dash -Angriffe gewährt. Der Erzdemon-Modus veränderte das Gameplay erheblich und fördert die anhaltende hohe Produktion.

Zweite Generation

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Diese Waffen werden in der zweiten Generation eingeführt und sind Cousins ​​ihrer Kollegen der ersten Generation und teilen ähnliche Funktionen, bieten jedoch einzigartige Movesets und Mechaniker.

Langes Schwert

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Das lange Schwert wird für seine Flüssigkeitskombinationen, hohen Schäden und anspruchsvolle Mechaniker gefeiert. Kosmetisch ähnlich wie bestimmte große Schwerter und wurde offiziell in Monster Hunter 2 eingeführt. Obwohl es dem großen Schwert funktional ähnlich ähnlich ist (hohe Schäden, Slashing -Angriffe), bietet es überlegene Mobilität und glattere Combos, die die Fähigkeit zu blockieren.

Die Spirit-Messgeräte, ein Kernmechaniker, erfüllt erfolgreiche Angriffe, aktiviert die Spirit-Kombination, eine starke Schadensabteilung von Angriffen. Monster Hunter 3 erweiterte das Messgerät und fügte den Spirit Roundslash -Finisher hinzu und steigerte die Anzeige auf drei Ebenen (weiß, gelb, rot), um zunehmend stärkere Angriffstuffs zu erhalten.

Zu den Verbesserungen der Monster Hunter World gehören ein neuer Finisher (Spirit Thrust Helm Breaker) und der Voraussichtsstrich, ein Parry -Angriff, der nahtlos in Combos integriert ist. Iceborne stellte die IAI -Haltung ein, die den IAI -Slash (schnellere Spirit -Messgeräte) und den IAI -Spirit Slash (ein weiterer Parry -Angriff) enthielt.

Das lange Schwert bleibt kombiniert, hat sich aber zu einer mit Gegenwaffe basierenden Waffe entwickelt und in den Flüssigkeitsangriff in den Flüssigkeitsangriff integriert. Das Beherrschen des Spirit -Messgeräts und die nahtlose Integration von Zählern und Ausweichungen ist der Schlüssel zur Maximierung seines Potenzials.

Jagdhorn

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Das Jagdhorn ist eine Stützwaffe, die Aufprallschäden verursacht und sich auf Kopfschläge für Betäubung konzentriert. Das in Monster Hunter 2 eingeführte Rezitalmechaniker ermöglicht das Spielen von Noten, um vorteilhafte Effekte (Angriffs-/Verteidigungsfans, Heilung) zu erzielen.

Der Schadensausgang ist aufgrund seiner Stützkapazitäten im Allgemeinen niedriger als der Hammer. Verbesserungen des Rezitalmechanikers gegenüber den Serien konzentrierten sich auf eine glattere Integration in den Kampf. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte Note bei Angriffen.

Monster Hunter World stellte die Song -Warteschlange vor, die die gleichzeitige Aktivierung mehrerer Buffs ermöglichte, wodurch der Kampffluss verbessert wurde. Echo Notes (in Iceborne) fungierte als Finisher und stellte erfolgreiche Konzerte in bestimmten Bereichen an.

Der Monster Hunter Rise überholte die Waffe signifikant, vereinfachte die Rezitalaktivierung und reduzierte die Songliste, was sie zugänglicher machte, aber eine gewisse Komplexität opferte. Diese Änderung erwies sich unter den Spielern spaltend.

Schieß

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Als Mischung aus Lanze und Bowgun kombiniert die Schuss einen Schild und ein durchdringendes Lance mit Beschuss -Fähigkeiten. Im Gegensatz zu der Lanze sind die Angriffe in erster Linie ein Slashing und es gibt Finisher wie das Feuer des Wyvern (einen aufgeladenen explosiven Angriff).

Die Schusstypen variieren zwischen Schießständen und beeinflussen die Angriffeffektivität. Monster Hunter 3 fügte einen schnellen Reload -Mechaniker und den vollen Burst -Angriff hinzu, der unendliche Combos ermöglichte. Die Wärmeanzeige (Monster Hunter X) fügte eine Schicht strategischer Risiko/Belohnung hinzu und balancierte den Beschuss mit körperlichen Angriffen.

Monster Hunter World stellte den Wyrmstake -Schuss vor, einen weiteren mächtigen Finisher. Die einzigartige Nachlade- und Beschussmechanik des Gunance erfordern eine sorgfältige Ausgewogenheit zwischen offensiver Output und Ressourcenmanagement.

Bogen

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Der Bogen ist die agilste Fernkampfwaffe, die sich auf einen eng-Mid-Range-Kampf spezialisiert hat. Es nutzt Mobilität und Combos, die ähnlich wie Nahkampfwaffen funktionieren. Chargenable Angriffe erhöhen die Pfeilzahl.

Das Gameplay beinhaltet Hit-and-Run-Taktiken, die sich auf Schwachpunkte konzentrieren. Beschichtungen verbessern Schäden oder verursachen Element-/Statusffekte. Während frühere Spiele unterschiedliche Schusstypen hatten, die die Angriffsoptionen pro Bogen beschränkten, integrierte Monster Hunter World diese in den Base Moveset und schuf universelle Combos.

Der Monster Hunter Rise führte die Wiederaufnahme der Schusstypen wieder ein und fesselte sie an die Gebühren. Das Design der Welt-Iteration umfasste einen aggressiveren, kombinierteren Stil und differenzierte ihn vom Point-and-Shoot-Gameplay von Bowguns.

Dritte und vierte Generation

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Diese in Monster Hunter 3 und 4 eingeführten Waffen bieten Morphing -Fähigkeiten (mit Ausnahme des Insektenglaivs) und die einzigartige Mechanik, die an ihre transformierten Zustände gebunden sind.

Axe schalten

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Die Switch -Axt (Monster Hunter 3) hat Axt- und Schwertmodi. Der AX-Modus bietet Reichweite und Mobilität mit einer unendlichen Kombination aus Stamina. Der Schwertmodus priorisiert Schäden mit Phialen und dem Elementarentladungs ​​-Finisher.

Das Ausgleich beider Modi ist der Schlüssel. Monster Hunter World stellte den Amped State (Enhanced Sword Mode Attacks) vor und erweiterte ihn auf beide Modi, wodurch das Schalten des Formulars für maximale Schäden ermutigte. Die Morphing -Mechanik und der explosive Kampffluss von Switch AX machen es zu einer einzigartigen Ergänzung.

Insektenglaive

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Der Insektenglaive (Monster Hunter 4) konzentriert sich auf Luftkampf unter Verwendung eines Kinsekts (kontrolliertes Insekt), um Essenzen für Buffs zu sammeln. Es zeichnet sich aus, Monster zu steigern.

Das Gameplay ist darauf angewiesen, rote, weiße und orangefarbene Essenzen für Angriffs-, Mobilitäts- und Verteidigungsfans zu sammeln. Während das Kernspiel konsistent bleibt, verbesserten Ergänzungen wie der absteigende Schub (ICERE) seine Luftfunktionen. Erhöhen Sie vereinfachte Kinsekten -Upgrades und -typen, wodurch es zugänglicher ist.

Der Fokus des Insektenglaive bleibt auf einer effizienten Essenzsammlung für optimale Buff -Zustände und befasst sich mit früheren Ineffizienzen in seinem Upgrade -System.

Klinge aufladen

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Die Ladungsklinge (Monster Hunter 4) ist eine weitere transformierende Waffe mit Schwert- und Axtmodi. Der Schwertmodus lädt Phials auf, und der Axenmodus entfesselt die elementare Entladung. Es ist bekannt für seine Komplexität und Vielseitigkeit.

Mastering -Guard -Punkte für das Phiale -Lade- und Verständnismodusübergang sind von entscheidender Bedeutung. Die ausgewogene Straftat und die mechanische Tiefe der Waffe machen es lohnend für den Meister, obwohl es schwierig zu lernen ist.

Wird es mehr geben?

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Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen aufweist, gibt es in früheren Veröffentlichungen mehr in westlichen Versionen. Angesichts der Langlebigkeit der Serie können zukünftige Raten neue Waffen einführen oder ältere wiederbeleben. Das Potenzial für weitere Waffenvielfalt verspricht, das Spielerlebnis zu bereichern.

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