カービーの西洋イメージの進化の探求:「怒っているカービー」からグローバルな一貫性まで
この記事は、元任天堂の従業員が明らかにしたように、米国と日本でのカービーのさまざまな外観の背後にある魅力的な物語を掘り下げています。任天堂のローカリゼーション戦略と、よりグローバルに一貫したアプローチへの進化を調べます。
「Angry Kirby」現象:西洋のマーケティング戦略
西洋市場でのカービーの描写は、しばしばより厳しく、より決意のある外観を特徴としていました。元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、キュートネスは日本では普遍的に共鳴しているが、2000年代初頭にアメリカのトゥイーンと10代の少年たちにもっと「タフな」イメージがより良いアピールをすると信じられていると説明した。 Kirby:Triple Deluxe のディレクターであるShinya Kumazakiはこれを裏付け、かわいいカービーが日本の婚約を駆り立てている間、より戦闘的に苦しんでいるカービーが米国市場でより強く共鳴したと指摘しました。しかし、彼はまた、これは普遍的なルールではなく、 Kirby Super Star Ultra の地域全体で一貫したボックスアートを引用していると指摘しました。
カービーを「スーパータフピンクパフ」としてマーケティング
任天堂のマーケティングは、特に男の子の間でカービーの魅力を積極的に広げようと積極的に努めました。 Kirby Super Star Ultra (2008)の「Super Tuff Pink Puff」ブランディングは、この戦略を例示しています。元任天堂の広報マネージャーであるKrysta Yangは、その時代に「子供」のイメージを捨てたいという任天堂の欲求を強調し、そのようなラベルの知覚されたマイナスの影響を強調しました。これは、より成熟した聴衆を引き付けることを目指して、カービーの戦闘能力を紹介する意識的な努力につながりました。最近のマーケティングは性格に焦点を当てており、ゲームプレイにもっと焦点を当てていますが、「かわいい」というカービーの認識は持続しています。
ローカリゼーションの地域の違い
カービーのローカリゼーションの発散は早期に始まりました。マグショットスタイルのカービーをフィーチャーした1995年の「Play It Loud」広告は、代表的な例です。その後のゲームボックスアートは、よりシャープな機能とより激しい表現でカービーを頻繁に表示しました(例: Kirby:Dightmare in Dream Land 、 Kirby Air Ride 、 Kirby:Scheak Squad )。カラーパレットでさえ変更されました。オリジナルの Kirby's Dream Land (Game Boy、1992)は、米国で飽和したカービーを特徴としていました。これは、Game Boyのモノクロディスプレイに起因する選択です。この初期の決定は、より多くの聴衆にアピールするという認識された必要性と相まって、西側のより厳しいカービーの傾向を固めました。しかし、最近、より一貫したグローバルなアプローチが登場し、カービーのイメージがすべての地域で深刻なものと遊び心の間で変動しています。
グローバルな一貫性へのシフト
スワンとヤンはどちらも、任天堂がマーケティングとローカリゼーションに対してよりグローバル化されたアプローチを採用していることに同意しています。アメリカの任天堂とその日本のカウンターパートとの間の緊密なコラボレーションは、より大きな一貫性をもたらしました。同社は、統一されたブランドイメージを目指して、地域的に特定のバリエーションから積極的に移行しています。これはブランドの一貫性を提供しますが、ヤンは潜在的なマイナス面を認めています。それは、創造性の低いリスク回避マーケティングにつながる可能性のある均質化です。しかし、日本の文化と西洋の聴衆の親しみやすさの増加は、この変化の貢献要因になるかもしれません。