Casa Notizia Il thunk locale ha evitato i roguelike nello sviluppo di Balatro, tranne la guglia

Il thunk locale ha evitato i roguelike nello sviluppo di Balatro, tranne la guglia

Autore : Connor Apr 15,2025

Local Thunk, lo sviluppatore dietro il famoso gioco Balatro, ha condiviso un resoconto dettagliato del viaggio di sviluppo del gioco sul suo blog personale. In una rivelazione intrigante, ha rivelato che ha evitato consapevolmente giocare ad altri giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro, con una notevole eccezione.

A partire dal dicembre 2021, Local Thunk ha fatto una scelta deliberata per evitare i giochi di Roguelike. Ha spiegato che questa decisione non era guidata dal desiderio di creare un gioco superiore, ma piuttosto dalla sua passione per il processo creativo stesso. Come ho "Volevo commettere errori, volevo reinventare la ruota, non volevo prendere in prestito progetti collaudati dai giochi esistenti", ha affermato.

Tuttavia, in un momento di deviazione dalla sua regola autoimposta, Local Thunk ha scaricato e suonato Slay the Gughe circa un anno e mezzo dopo. La sua reazione è stata enfatica: "Merda, ora che è un gioco". Inizialmente, ha cercato di imparare dall'implementazione del controllore della Spire per i giochi di carte, ma si è trovato affascinato dal design del gioco. Ha espresso sollievo per aver evitato di suonarlo prima, poiché avrebbe potuto influenzare le sue scelte di design.

Il post sul blog di Local Thunk approfondisce anche vari aspetti dello sviluppo di Balatro. Ha notato in modo divertente che la cartella di lavoro del gioco è stata semplicemente chiamata "CardGame" durante il progetto e il titolo di lavoro era "Joker Poker" per gran parte del suo sviluppo.

Lo sviluppatore ha condiviso approfondimenti su diverse funzionalità demolite, tra cui un sistema in cui i giocatori potevano aggiornare solo le carte in uno pseudo-shop, più aggiornamenti per carte simili agli animali domestici Super Auto, una valuta separata per i relitti e una funzione "Golden Seal" per le carte da gioco.

Un aneddoto interessante ha rivelato come il gioco è finito con 150 burloni. Inizialmente, Local Thunk aveva discusso di un piano per 120 burloni con il suo editore, Playstack. Una comunicazione errata durante un incontro successivo ha portato al numero di aumento del numero a 150, che alla fine ha deciso che THUNK locale era adatto al gioco.

Infine, Local Thunk ha condiviso la divertente storia di origine del suo handle sviluppatore "Local Thunk". Deriva da uno scambio umoristico con il suo partner sulla denominazione variabile nella programmazione, portando alla giocosa combinazione della parola chiave di programmazione LUA "Local" e del nome variabile suggerito dal suo partner "Thunk".

Per coloro che sono interessati alla piena storia di sviluppo di Balatro, il blog di THUNK LOCALE fornisce una vasta gamma di ulteriori approfondimenti e aneddoti. IGN ha elogiato Balatro, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti" che possono catturare giocatori per ore e ore.