Heim Nachricht Lokale Thunk vermieden Roguelikes in Balatro -Entwicklung, außer den Turm zu töten

Lokale Thunk vermieden Roguelikes in Balatro -Entwicklung, außer den Turm zu töten

Autor : Connor Apr 15,2025

Local Thunk, der Entwickler hinter dem beliebten Spiel Balatro, hat einen detaillierten Bericht über die Entwicklungsreise des Spiels auf seinem persönlichen Blog geteilt. In einer faszinierenden Offenbarung gab er bekannt, dass er mit einer bemerkenswerten Ausnahme bewusst vermieden hatte, andere roguelische Spiele während der Entwicklung von Balatro zu spielen.

Ab Dezember 2021 traf lokaler Thunk eine absichtliche Entscheidung, sich von roguelischen Spielen fernzuhalten. Er erklärte, dass diese Entscheidung nicht von dem Wunsch getrieben wurde, ein überlegenes Spiel zu schaffen, sondern von seiner Leidenschaft für den kreativen Prozess selbst. Als Hobbyistin hatte er die Herausforderung, Roguelike und Deckbuilder -Design von Grund auf neu zu erkunden, ohne sich auf etablierte Formeln aus bestehenden Spielen zu verlassen. "Ich wollte Fehler machen, ich wollte das Rad neu erfinden, ich wollte keine bewährten Designs aus vorhandenen Spielen ausleihen", erklärte er.

In einem Moment der Abweichung von seiner selbst auferlegten Herrschaft legte der lokale Thunk jedoch ungefähr anderthalb Jahre später Slay the Turm herunter und spielte. Seine Reaktion war nachdrücklich: "Heilige Scheiße, das ist ein Spiel." Zunächst versuchte er, aus Slay the Spire's Controller -Implementierung für Kartenspiele zu lernen, faszinierte jedoch vom Design des Spiels. Er drückte Erleichterung aus, als er es früher vermieden hatte, es zu spielen, da dies seine eigenen Designentscheidungen beeinflusst haben könnte.

Der Blog -Beitrag von Local Thunk befasst sich auch mit verschiedenen Aspekten der Entwicklung von Balatro. Er bemerkte amüsant, dass der Arbeitsordner des Spiels während des gesamten Projekts einfach "Cardgame" genannt wurde, und der Arbeitstitel war "Joker Poker" für einen Großteil seiner Entwicklung.

Der Entwickler teilte Einblicke in mehrere verschrottete Funktionen, darunter ein System, bei dem Spieler Karten nur in einem Pseudo-Shop, mehrere Upgrades für Karten wie Super-Auto-Haustiere, eine separate Währung für Rerolls und eine "Golden Seal" -Funktion für Spielkarten aufrüsten konnten.

Eine interessante Anekdote enthüllte, wie das Spiel mit 150 Jokern endete. Anfangs hatte lokale Thunk einen Plan für 120 Joker mit seinem Verlag PlayStack besprochen. Eine Misskommunikation während eines nachfolgenden Treffens führte dazu, dass die Zahl auf 150 erhöht wurde, was letztendlich entschieden wurde, dass das Spiel besser für das Spiel passte.

Schließlich teilte der lokale Thunk die amüsante Ursprungsgeschichte seines Entwicklergriffs "Lokal Thunk". Es stammte aus einem humorvollen Austausch mit seinem Partner über die variable Benennung in der Programmierung, was zu der spielerischen Kombination des LUA -Programmierschlüsselworts "Lokal" und dem vorgeschlagenen variablen Namen seines Partners "Thunk" führte.

Für diejenigen, die sich für die vollständige Entwicklungsgeschichte von Balatro interessieren, bietet der Blog von Local Thunk eine Fülle von zusätzlichen Erkenntnissen und Anekdoten. IGN hat Balatro gelobt, ihm einen 9/10 verliehen und es als "Deckbauer von endlos zufriedenstellenden Proportionen" beschrieben, die die Spieler stundenlang fesseln können.