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Thunk local evitó a Roguelikes en el desarrollo de Balatro, excepto matar a la aguja

Autor : Connor Apr 15,2025

Local Thunk, el desarrollador detrás del popular juego Balato, ha compartido un relato detallado del viaje de desarrollo del juego en su blog personal. En una revelación intrigante, reveló que evitó conscientemente jugar otros juegos Roguelike durante el desarrollo de Balatro, con una notable excepción.

A partir de diciembre de 2021, el Local Thunk tomó una decisión deliberada para evitar juegos Roguelike. Explicó que esta decisión no fue impulsada por el deseo de crear un juego superior, sino por su pasión por el proceso creativo en sí. Como aficionado, disfrutó el desafío de explorar el diseño de Roguelike y DeckBuilder desde cero, sin confiar en fórmulas establecidas de los juegos existentes. "Quería cometer errores, quería reinventar la rueda, no quería pedir prestados diseños probados de los juegos existentes", afirmó.

Sin embargo, en un momento de desviación de su regla autoimpuesta, el Local Thunk descargó y jugó a matar a la aguja aproximadamente un año y medio después. Su reacción fue enfática: "Mierda, ahora eso es un juego". Inicialmente, buscó aprender de matar la implementación del controlador de Spire para los juegos de cartas, pero se encontró cautivado por el diseño del juego. Expresó alivio de haber evitado jugarlo antes, ya que podría haber influido en sus propias opciones de diseño.

La publicación del blog local de Thunk también profundiza en varios aspectos del desarrollo de Balatro. Señaló de manera divertida que la carpeta de trabajo del juego simplemente se llamaba "Cardgame" en todo el proyecto, y el título de trabajo fue "Joker Poker" para gran parte de su desarrollo.

El desarrollador compartió información sobre varias características desechadas, incluido un sistema donde los jugadores solo podían actualizar las cartas en un pseudo-shop, múltiples actualizaciones para cartas similares a las mascotas Super Auto, una moneda separada para los vuelos y una característica de 'Golden Seal' para las cartas de juego.

Una anécdota interesante reveló cómo el juego terminó con 150 bromistas. Inicialmente, el local Thunk había discutido un plan para 120 bromistas con su editor, Playstack. Una falta de comunicación durante una reunión posterior condujo a que el número aumentara a 150, lo que el local Thunk decidió finalmente era una mejor opción para el juego.

Por último, el Local Thunk compartió la divertida historia de origen de su mango de desarrollador, "Local Thunk". Se derivó de un intercambio humorístico con su compañero sobre el nombramiento de variables en la programación, lo que llevó a la combinación juguetona de la palabra clave de programación LUA "local" y el nombre variable sugerido de su compañero "Thunk".

Para aquellos interesados ​​en la historia de desarrollo completa de Balatro, el blog local de Thunk proporciona una gran cantidad de ideas y anécdotas adicionales. IGN ha elogiado a Balato, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias" que puede cautivar a los jugadores durante horas y horas.