Matapos ang napakatalino na pagbabagong -buhay ng ID software ng Doom noong 2016 at ang mas pino na 2020 na sumunod na pangyayari, Doom Eternal, ang bar para sa prangkisa ay itinakda ng hindi kapani -paniwalang mataas. Sa Doom: Ang Madilim na Panahon, ang koponan sa ID software ay hindi naglalayong lumakas kahit na mas mataas; Sa halip, mahigpit na pinagbabatayan nila ang serye sa isang prequel ng medieval-tinged na nagdadala ng high-speed, high-skill-kisame na first-person tagabaril na karanasan na mas malapit sa Hordes of Hell's Minions.
DOOM: Ang Madilim na Panahon ay lumilipat palayo sa mga elemento ng platforming ng Doom Eternal, na nakatuon sa halip na mabibigat na gameplay ng strafe na may malakas na diin sa kapangyarihan. Ang mga iconic na sandata ng serye ay naroroon pa rin, kabilang ang bagong Skull Crusher na ipinakita sa Reveal Trailer. Ang natatanging sandata na ito ay gumagamit ng mga bungo ng natalo na mga kaaway bilang mga bala, na pinaputok ang mga ito sa mga kaaway sa mas maliit, mas mabilis na mga piraso. Gayunpaman, itinatampok din ng laro ang kahalagahan ng labanan ng melee, na nagtatampok ng tatlong pangunahing sandata ng melee: ang electrified gauntlet, na maaaring sisingilin para sa malakas na pag -atake; ang flail; at ang standout Shield Saw, na maaaring itapon o magamit upang harangan, mag -parry, o mag -deflect ng mga pag -atake. Bilang diin ng director ng laro na si Hugo Martin pagkatapos ng aking demo, "Ikaw ay tatayo at lumaban."
Gumuhit ng inspirasyon si Martin mula sa tatlong seminal na gawa para sa Doom: The Dark Ages: The Original Doom, Frank Miller's Batman: The Dark Knight Returns graphic novel, at Zack Snyder's 2006 film, 300, na mismo ay batay sa gawa ni Miller. Ang impluwensyang ito ay maliwanag sa bagong diskarte ng laro sa sistema ng Kill Kill, na ngayon ay hindi naka -sync, na nagpapahintulot sa mga dynamic na pagkamatay mula sa anumang anggulo sa larangan ng digmaan. Ang pagbabagong ito ay tinatanggap ang tumaas na bilang ng mga kaaway na nakapalibot sa player, na nakapagpapaalaala sa mga mangkok ng labanan sa 300 at ang orihinal na kapahamakan. Ang mga manlalaro ay maaaring harapin ang mga layunin sa anumang pagkakasunud -sunod at malayang galugarin ang mga antas, na bahagyang pinaikling upang mapanatili ang isang pinakamainam na oras ng pag -play ng halos isang oras bawat antas.
Ang pagtugon sa feedback mula sa Doom Eternal, ang madilim na edad ay lumilipas mula sa pag -asa sa codex para sa pagkukuwento, na pumipili sa halip na ang mga cutcenes ay magbukas ng salaysay. Ipinangako ng ID software ang isang engrandeng kwento na galugarin ang malayong maabot ng uniberso ng Doom, na inilarawan bilang "isang kaganapan sa blockbuster ng tag -init na may lahat sa linya," kung saan ang kapangyarihan ng Slayer ay lubos na naisin ng mga kaaway.
Itinampok din ni Martin ang pokus ng koponan sa pagpapagaan ng scheme ng control, na kinikilala na ang pagiging kumplikado ni Doom Eternal ay maaaring labis na labis. Sa Madilim na Panahon, ang mga sandata ng Melee ay gagamitin tulad ng kagamitan, na nagpapahintulot sa mas madaling pamamahala. Ang ekonomiya ng laro ay na-streamline sa isang solong pera (ginto), at ang mga nakatagong lihim ay mag-aalok ngayon ng mga gantimpala na nagbabago ng gameplay sa halip na paggalugad, pagpapahusay ng pag-unlad ng kasanayan.
Ang mga manlalaro ay magkakaroon ng kakayahang ipasadya ang kahirapan sa mga slider, pag -aayos ng mga aspeto tulad ng bilis ng laro at pagsalakay ng kaaway upang maiangkop ang kanilang karanasan. Ipinakita rin ng Reveal Trailer ang dalawang mga pagkakasunud-sunod ng standout na gameplay: ang pag-piloto ng isang napakalaking 30-palapag na demonyong mech na tinawag na The Atlan at sumakay sa isang cybernetic dragon. Ang mga pagkakasunud-sunod na ito ay hindi lamang mga one-off ngunit kasama ang kanilang sariling hanay ng mga kakayahan at mga hamon, kabilang ang mga laban sa Miniboss. Kapansin-pansin, ang Doom: Ang Madilim na Panahon ay hindi isasama ang isang Multiplayer mode, dahil ang pokus ng koponan ay tanging sa paggawa ng pinakamahusay na kampanya ng single-player na posible.
Para sa isang tulad ko, na nakaranas ng pagbabagong -anyo ng epekto ng orihinal na kapahamakan noong 1993, ang paglipat ni Martin pabalik sa mga prinsipyo ng disenyo ng pundasyon ng klasikong laro habang pinapanatili ang pantasya ng kapangyarihan ay hindi kapani -paniwalang kapana -panabik. Tulad ng sinabi ni Martin, "Kailangan lang maging iba [mula sa Eternal]. Lalo na kung mahal ko ang laro. Ang pamamaraang ito ay sabik akong inaasahan ang pagpapalaya ng Doom: Ang Madilim na Panahon sa Mayo 15.