Graças a um foco renovado nas idéias centrais nas quais a série foi originalmente construída, * Assassin's Creed Shadows * oferece a experiência mais satisfatória que a franquia oferece em anos. Com o melhor sistema de parkour desde *Unity *, você pode fazer a transição perfeita do chão para os telhados do castelo, e a adição de um gancho de luta torna os pontos de vista estratégicos mais rápidos do que nunca. Empoleirado em uma corda bamba acima do inimigo, você está a apenas uma queda de executar a matança perfeita - desde que esteja jogando como Naoe, é isso. Mude para Yasuke, o segundo protagonista de Shadows, e você se encontrará jogando um jogo completamente diferente.
Yasuke é lento, desajeitado e incapaz de mortes silenciosas. Sua capacidade de escalada é mais semelhante à de um avô cauteloso do que um assassino ágil. Ele se destaca como a antítese do que normalmente esperamos do protagonista de assassinato de Creed, marcando uma das decisões de design mais intrigantes e intrigantes da Ubisoft. Jogando como Yasuke não parece jogar assassino's Creed.
Inicialmente, a vasta diferença entre as capacidades de Yasuke e a filosofia tradicional da série foi incrivelmente frustrante. Qual é o objetivo do protagonista do Assassin's Creed que luta para escalar e não consegue realizar quedas furtivas? No entanto, quanto mais tempo passava jogando como ele, mais apreciava o design atencioso por trás de Yasuke. Ele é inegavelmente defeituoso, mas aborda várias questões críticas que a série enfrentou nos últimos anos.
Você não pode jogar como Yasuke até várias horas na campanha, depois de passar seu tempo inicial com Naoe, um shinobi rápido que incorpora a essência de um assassino melhor do que qualquer protagonista em uma década. A transição para Yasuke depois de dominar Naoe está chocando. Este samurai imponente é muito grande e alto para se esgueirar por acampamentos inimigos de maneira eficaz e mal consegue escalar algo além de sua própria altura. Ele não consegue agarrar os telhados projetos pelas ruas do Japão e, quando encontra algo para escalar, é um processo dolorosamente lento. Nos telhados, ele se equilibra precariamente no ápice, de pé e avançando para a frente, visível a todos. Essas limitações introduzem um senso de atrito, fazendo com que ambientes de escala pareçam uma tarefa árdua e necessitando do uso de andaimes e escadas para um progresso significativo.
Enquanto Yasuke não se limita estritamente ao chão, suas limitações o incentivam. Isso restringe sua capacidade de obter uma visão geral estratégica, tornando -o desafiador mapear ameaças e planejar de maneira eficaz. Ao contrário de Naoe, que tem uma visão de águia para destacar os inimigos, Yasuke não tem essa vantagem. Escolher jogar como ele significa trocar furtividade e mobilidade por pura força.
O Assassin's Creed sempre foi construído sobre os princípios de mortes furtivas e exploração vertical - conceita que Yasuke se opõe diretamente. Jogando como ele se sente menos com o credo de Assassin e mais parecido com o *fantasma de Tsushima *, especialmente devido à sua falta de habilidades furtivas e dependência do combate samurai. Yasuke força os jogadores a repensar sua abordagem ao jogo. Historicamente, o Assassin's Creed permitiu que os jogadores escalassem em qualquer lugar com facilidade, não oferecendo nenhum desafio real. Yasuke muda essa dinâmica. Embora muitas áreas estejam além de seu alcance, a observação cuidadosa pode revelar caminhos ocultos projetados especificamente para ele alcançar seus objetivos. Por exemplo, um tronco de árvore inclinado pode levar a um ponto de sincronização inacessível, ou a janela aberta de um castelo no segundo andar pode ser alcançado através de um arranjo semelhante a uma escada na parede externa do pátio. Esses caminhos são mais envolventes para decifrar do que as escaladas sem esforço dos jogos anteriores.
No entanto, esses caminhos apenas levam Yasuke onde ele precisa ir, limitando sua liberdade para a exploração geral e dificultando a obtenção de um ponto de vista estratégico para observar as patrulhas inimigas. Yasuke não está em conformidade com a abordagem de planejamento de assassinato tradicional de assassinato com base nos movimentos de guarda. Sua única capacidade furtiva, o "assassinato brutal", envolve um empalador alto e conspícuo de um inimigo em sua espada, mais um movimento de abertura para o combate do que uma queda furtiva. Quando o combate ocorre, é emocionante. * Sombras* Possui o melhor jogo de espada que a série viu em mais de uma década, com greves propositadas e uma variedade de técnicas, de ataques brutais de corrida a ripostes satisfatórios. Os movimentos de acabamento são brutais e visualmente impressionantes, contrastando bruscamente com a abordagem furtiva de Naoe.
A separação de combate e furtividade em dois caracteres distintos impede a mistura de estilos vistos em *origens *, *odyssey *e *Valhalla *, onde o conflito direto geralmente se tornou a interação padrão. Em *Shadows *, a relativa fragilidade de Naoe garante que ela não possa simplesmente matar as missões, forçando os jogadores a se retirar, reposicionar e se envolver novamente furtivamente. Quando você quer uma pausa dessa tensão, a força de Yasuke permite que você sobreviva aos desafios mais difíceis do jogo, tornando suas proezas de combate uma opção atraente, especialmente quando sua árvore de habilidades se destrava ao longo do tempo.
O design de Yasuke é intencional, mas é um desafio ver como ele se encaixa na estrutura de Assassin's Creed - uma série enraizada em mortes furtivas e exploração vertical. Enquanto protagonistas como Bayek e Eivor se aventuraram muito em território de ação, eles ainda incorporavam a mecânica central da liderança de um assassinato. Yasuke, como samurai, é tematicamente apropriado em sua falta de furtividade e habilidades de escalada, mas isso significa que você não pode interpretar o credo de Assassin em sua forma tradicional enquanto o controla.
O verdadeiro desafio para Yasuke é seu colega, Naoe, que é mecanicamente o melhor protagonista do Creed's Creed em anos. Suas capacidades furtivas são perfeitamente complementadas pela arquitetura vertical do período de Sengoku, oferecendo uma experiência que realmente incorpora a promessa de Assassin's Creed: tornando -se um assassino silencioso altamente móvel.
Respostas dos resultadosNaoe também se beneficia das mudanças de design introduzidas para Yasuke. Enquanto ela ainda pode escalar praticamente em qualquer lugar, a abordagem "aderente a todas as superfícies" foi substituída por algo mais realista, exigindo que os jogadores avaliem rotas e encontrem pontos de ancoragem para seu gancho de luta. Isso permite saltos maiores e escalada mais rápida, transformando o mundo aberto em uma caixa de areia de assassinato. Mesmo em combate no solo, os movimentos de Naoe parecem tão cruéis quanto os de Yasuke, embora ela não possa suportar a batalha enquanto seu companheiro samurai. Isso levanta uma questão crucial: por que jogar como Yasuke quando você pode jogar como Naoe?
A intenção da Ubisoft de oferecer dois estilos de jogo distintos com Yasuke e Naoe cria uma faca de dois gumes. Yasuke toca por regras diferentes das tradicionais protagonistas de Assassin's Creed, oferecendo uma experiência contrastante e convincente que é a primeira para a série. No entanto, ele se opõe fundamentalmente aos princípios fundamentais nos quais esses jogos foram construídos-princípios que permanecem únicos no gênero do mundo aberto. Enquanto sempre voltarei a Yasuke para aproveitar a emoção de seu combate, é através de Naoe que eu realmente explorarei o mundo das *sombras *. Quando jogo como Naoe, sinto que estou jogando Assassin's Creed.