मुख्य विचारों पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, जो श्रृंखला मूल रूप से बनाया गया था, * हत्यारे की पंथ छाया * सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करता है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में पेश किया है। *एकता *के बाद से सर्वश्रेष्ठ पार्कौर प्रणाली के साथ, आप जमीन से महल की छतों में मूल रूप से संक्रमण कर सकते हैं, और एक ग्रैपलिंग हुक के अलावा पहले से कहीं ज्यादा रणनीतिक सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचता है। दुश्मन के ऊपर एक कसौटी पर स्थित है, आप केवल सही मार को अंजाम देने से दूर हैं - जब तक आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं, वह है। यासुके, शैडो के दूसरे नायक पर स्विच करें, और आप अपने आप को पूरी तरह से अलग खेल खेलते हुए पाएंगे।
यासुके धीमा, अनाड़ी, और मूक मारने में असमर्थ है। उनकी चढ़ाई की क्षमता एक फुर्तीला हत्यारे की तुलना में एक सतर्क दादा -दादी के समान है। वह आम तौर पर एक हत्यारे के पंथ नायक से जो अपेक्षा करता है, उसके विरोध के रूप में खड़ा है, यूबीसॉफ्ट के सबसे गूढ़ अभी तक पेचीदा डिजाइन निर्णयों में से एक को चिह्नित करता है। यासुके के रूप में खेलना हत्यारे की पंथ को खेलने का मन नहीं करता है।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला के पारंपरिक दर्शन के बीच का विशाल अंतर अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक लगा। एक हत्यारे के पंथ नायक का उद्देश्य क्या है जो चढ़ाई करने के लिए संघर्ष करता है और चुपके से नहीं कर सकता है? हालांकि, जितना अधिक समय मैंने उसके रूप में खेलने में बिताया, उतना ही मैंने यासुके के पीछे विचारशील डिजाइन की सराहना की। वह निर्विवाद रूप से त्रुटिपूर्ण है, फिर भी वह कई महत्वपूर्ण मुद्दों को संबोधित करता है जो श्रृंखला में हाल के वर्षों में सामना किया गया है।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके के रूप में खेलने के लिए नहीं मिलते हैं, नाओ के साथ अपना प्रारंभिक समय बिताने के बाद, एक स्विफ्ट शिनोबी जो एक दशक में किसी भी नायक की तुलना में बेहतर हत्यारे के सार का प्रतीक है। नाओ में महारत हासिल करने के बाद यासुके को संक्रमण करना जार कर रहा है। यह विशाल समुराई बहुत बड़ा और जोर से दुश्मन के शिविरों के माध्यम से प्रभावी ढंग से चुपके से है और अपनी ऊंचाई से परे कुछ भी मुश्किल से स्केल कर सकता है। वह जापान की सड़कों पर जूटिंग छतों को पकड़ नहीं सकता है, और जब उसे चढ़ाई करने के लिए कुछ मिलता है, तो यह एक दर्दनाक धीमी प्रक्रिया है। छतों पर, वह अनिश्चित रूप से शीर्ष पर संतुलन बनाता है, सीधा खड़ा है और आगे बढ़ता है, सभी को दिखाई देता है। ये सीमाएं घर्षण की भावना का परिचय देती हैं, जिससे स्केलिंग वातावरण एक कोर की तरह महसूस होता है और महत्वपूर्ण प्रगति के लिए मचान और सीढ़ी के उपयोग की आवश्यकता होती है।
जबकि यासुके सख्ती से जमीन तक सीमित नहीं है, उसकी सीमाएं इसे प्रोत्साहित करती हैं। यह एक रणनीतिक अवलोकन प्राप्त करने की उनकी क्षमता को प्रतिबंधित करता है, जिससे यह खतरों को मैप करने और प्रभावी ढंग से योजना बनाने के लिए चुनौतीपूर्ण हो जाता है। नाओ के विपरीत, जिनके पास दुश्मनों को उजागर करने के लिए ईगल विजन है, यासुके को ऐसा कोई फायदा नहीं है। उसके रूप में खेलने के लिए चुनने का मतलब है कि सरासर ताकत के लिए चुपके और गतिशीलता का व्यापार करना।
हत्यारे की पंथ हमेशा चुपके से मार डाला और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के सिद्धांतों पर बनाया गया है - यासुके सीधे विरोध करता है। उसके रूप में खेलना हत्यारे की पंथ की तरह कम महसूस करता है और त्सुशिमा *के *भूत के लिए अधिक समान है, विशेष रूप से उसके चुपके कौशल और समुराई युद्ध पर निर्भरता की कमी को देखते हुए। यासुके ने खिलाड़ियों को खेल के लिए अपने दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करने के लिए मजबूर किया। ऐतिहासिक रूप से, हत्यारे के पंथ ने खिलाड़ियों को आसानी से कहीं भी चढ़ने की अनुमति दी है, जिससे कोई वास्तविक चुनौती नहीं है। यासुके इस गतिशील को बदलता है। हालांकि कई क्षेत्र उनकी पहुंच से परे हैं, लेकिन सावधानीपूर्वक अवलोकन विशेष रूप से उनके उद्देश्यों तक पहुंचने के लिए डिज़ाइन किए गए छिपे हुए मार्गों को प्रकट कर सकता है। उदाहरण के लिए, एक झुकाव वाले पेड़ के तने से एक सिंक पॉइंट हो सकता है अन्यथा दुर्गम हो सकता है, या दूसरी मंजिल पर एक महल की खुली खिड़की को आंगन की बाहरी दीवार पर एक सीढ़ी जैसी व्यवस्था के माध्यम से पहुंचा जा सकता है। ये रास्ते पिछले खेलों के सरल पर्वतारोहियों की तुलना में अधिक आकर्षक हैं।
हालांकि, ये रास्ते केवल यासुके को लेते हैं, जहां उन्हें जाने की जरूरत है, सामान्य अन्वेषण के लिए अपनी स्वतंत्रता को सीमित करते हुए और दुश्मन की गश्त का निरीक्षण करने के लिए एक रणनीतिक सहूलियत बिंदु हासिल करना मुश्किल हो जाता है। यासुके गार्ड आंदोलनों के आधार पर पारंपरिक हत्यारे के पंथ के दृष्टिकोण के अनुरूप नहीं है। उनकी एकमात्र चुपके क्षमता, "क्रूर हत्या," में अपनी तलवार पर एक दुश्मन की एक ज़ोर से और विशिष्ट आवेग शामिल है, एक चुपके से टेकडाउन की तुलना में मुकाबला करने के लिए एक उद्घाटन कदम। जब मुकाबला होता है, तो यह प्राणपोषक होता है। * शैडो* एक दशक से अधिक समय में देखी गई श्रृंखला को सबसे अच्छा स्वोर्डप्ले का दावा करता है, उद्देश्यपूर्ण स्ट्राइक और विभिन्न प्रकार की तकनीकों के साथ, क्रूर भीड़ के हमलों से लेकर संतोषजनक रिपोस्ट तक। फिनिशिंग मूव्स क्रूर और नेत्रहीन हड़ताली हैं, जो नाओ के चुपके दृष्टिकोण के साथ तेजी से विपरीत है।
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण *मूल *, *ओडिसी *, और *वल्लाह *में देखी गई शैलियों के सम्मिश्रण को रोकता है, जहां प्रत्यक्ष संघर्ष अक्सर डिफ़ॉल्ट बातचीत बन गया। *शैडोज़ *में, नाओ की सापेक्ष नाजुकता यह सुनिश्चित करती है कि वह बस मिशन के माध्यम से अपना रास्ता वध नहीं कर सकती है, खिलाड़ियों को पीछे हटने, पुन: संलग्न करने के लिए मजबूर करती है। जब आप उस तनाव से एक ब्रेक चाहते हैं, तो यासुके की ताकत आपको खेल की सबसे कठिन चुनौतियों से बचने की अनुमति देती है, जिससे उसका मुकाबला एक आकर्षक विकल्प बन जाता है, विशेष रूप से समय के साथ उसके कौशल ट्री अनलॉक के रूप में।
यासुके का डिजाइन जानबूझकर है, लेकिन यह देखना चुनौतीपूर्ण है कि वह हत्यारे के पंथ के ढांचे के भीतर कैसे फिट बैठता है - एक श्रृंखला जो चुपके से मार डाला और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण में निहित है। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे नायक ने एक्शन क्षेत्र में बहुत दूर तक पहुंचा, उन्होंने अभी भी एक हत्यारे के पंथ लीड के मुख्य यांत्रिकी को मूर्त रूप दिया। यासुके, एक समुराई के रूप में, अपने चुपके और चढ़ाई कौशल की कमी में उचित रूप से उपयुक्त है, लेकिन इसका मतलब है कि आप उसे नियंत्रित करते हुए अपने पारंपरिक रूप में हत्यारे के पंथ को नहीं खेल सकते हैं।
यासुके के लिए असली चुनौती उनके समकक्ष, नाओ है, जो यांत्रिक रूप से वर्षों में सबसे अच्छा हत्यारा का पंथ नायक है। उसकी चुपके क्षमताएं पूरी तरह से सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधर वास्तुकला द्वारा पूरक हैं, एक ऐसा अनुभव प्रदान करते हैं जो वास्तव में हत्यारे के पंथ के वादे का प्रतीक है: एक उच्च मोबाइल मूक हत्यारा बनना।
उत्तर परिणामNAOE यासुके के लिए पेश किए गए डिजाइन परिवर्तनों से भी लाभान्वित होता है। जबकि वह अभी भी व्यावहारिक रूप से कहीं भी चढ़ सकती है, "स्टिक टू हर सतह" दृष्टिकोण को कुछ और यथार्थवादी के साथ बदल दिया गया है, जिससे खिलाड़ियों को मार्गों का आकलन करने और उसके ग्रेपलिंग हुक के लिए एंकर पॉइंट खोजने की आवश्यकता होती है। यह अधिक से अधिक छलांग और तेज चढ़ाई के लिए अनुमति देता है, खुली दुनिया को एक हत्यारे के पंथ सैंडबॉक्स में बदल देता है। यहां तक कि ग्राउंड कॉम्बैट में, नाओ की चालें यासुके के रूप में बेरहमी से प्रभावी लगती हैं, हालांकि वह अपने समुराई साथी के रूप में लंबे समय तक लड़ाई नहीं कर सकती। यह एक महत्वपूर्ण सवाल उठाता है: जब आप नाओ के रूप में खेल सकते हैं तो यासुके के रूप में क्यों खेलें?
यूबिसॉफ्ट का इरादे यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का इरादा एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके एक पारंपरिक हत्यारे के पंथ नायक की तुलना में अलग -अलग नियमों से खेलता है, जो एक विपरीत और सम्मोहक अनुभव प्रदान करता है जो श्रृंखला के लिए पहली बार है। फिर भी, वह मौलिक रूप से उन मुख्य सिद्धांतों का विरोध करता है, जिन पर इन खेलों का निर्माण किया गया था-उन व्यावहारिक जो खुली दुनिया की शैली में अद्वितीय हैं। जबकि मैं हमेशा अपने युद्ध के रोमांच का आनंद लेने के लिए यासुके में लौटूंगा, यह नाओ के माध्यम से है कि मैं वास्तव में *छाया *की दुनिया का पता लगाऊंगा। जब मैं नाओ के रूप में खेलता हूं, तो मुझे लगता है कि मैं हत्यारे की पंथ खेल रहा हूं।