《戰神》系列是四個遊戲機世代的遊戲節中流。克拉托斯(Kratos)的複仇之旅從2005年開始,他無視期望,在其他長期運營的特許經營者步履蹣跚的地方蓬勃發展。這種壽命源於適應的意願。 2018年關鍵的重新啟動,將Kratos從古希臘移植到北歐神話,發生了巨大變化的演示和遊戲玩法。但是,即使在這一廣受讚譽的轉變之前,索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)巧妙地完善了該系列,以確保其持續的成功。
重塑仍然至關重要。導演科里·巴洛格(Cory Barlog)暗示將來擴展到埃及和瑪雅神話。儘管關於埃及環境的謠言仍然投機,但吸引力很明顯:古埃及提供了獨特的文化和豐富的神話。但是新設置只是開始。未來的戰爭之神必須重塑自己,就像從希臘三部曲到備受讚譽的北歐遊戲的過渡一樣,建立了創新時有效的工作。
希臘三部曲跨越了十年,逐步完善了其駭人聽聞的戰鬥,最終以戰神的拋光力量達到了最終形式。克拉托斯(Kratos)揮舞著一種經過改進的魔術系統,與近戰戰鬥相輔相成,面對多樣化和具有挑戰性的敵人。 PlayStation 3的增強功率啟用了改進的相機角度,展示了遊戲令人印象深刻的圖形。
但是,重新啟動丟棄了一些元素。希臘三部曲的平台和拼圖元素在北歐遊戲中大大刪除,部分原因是新的肩鏡攝像機的觀點。難題持續存在,但經過重新設計以適合以冒險為中心的敘述。
戰神Valhalla , RagnarökDLC ,特別是複活的戰場(原始三部曲的特徵),適用於北歐環境。這種機械和敘事重返希臘根源,克拉托斯(Kratos)在瓦爾哈拉(Valhalla)面對他的過去,使這個故事完整了圈子。
但是,北歐遊戲不僅僅是重新解釋。新的增加包括Leviathan Ax的投擲力學,一種由Shields增強的帕里系統,以及Ragnarök的快節奏的矛戰。這些工具促進了整個九個領域的探索,每個領域都有獨特的敵人和視覺效果。
除了力學之外,北歐地病學還顯著發展了講故事。克拉托斯(Kratos)對妻子的悲傷和與阿特魯斯(Atreus)的緊張關係形成了情感核心,這與原始三部曲更殘酷的敘述背道而馳。這種情感方法對北歐時代的成功做出了重大貢獻。
戰神的成功源於將北歐遊戲視為續集,而是克拉托斯之旅的擴展。未來的分期付款應保持這種方法。
徹底的重塑並不總是能夠保證成功。刺客信條儘管經常設置變化,但並未始終保持各一代的粉絲參與度。從起源開始,向開放世界的RPG的轉變稀釋了該系列的核心知識,導致對腫的內容的批評和與刺客根源的背離。
刺客的信條海洋器(Creed Mirage)是一種軟啟動,嘗試了課程校正,返回該系列的起源並獲得積極的反饋。刺客的信條陰影似乎持續了這一趨勢。
Answersee結果刺客信條的經歷強調了放棄系列優勢的風險。戰神巧妙地避免了這一點。北歐遊戲雖然激進地離開,但仍保留了Kratos的核心吸引力和系列戰鬥基金會。每個新遊戲都建立在此基礎上,添加了增強的憤怒選項,新武器和擴展的戰鬥選項,而不會失去其身份。這種方法加深了傳說,而不是更換它。
無論設置如何(埃及人或其他方式),都必須繼續這種進化方法。儘管北歐遊戲優先考慮戰鬥,但未來的冠軍可能會以講故事的方式來判斷,這是北歐疾病的成功的基石。克拉托斯(Kratos)的角色發展展示了強大寫作的重要性。未來的遊戲必須以這種力量為基礎,而敢於創新。