Серия God of War была основой PlayStation для четырех поколений консоли. Мстительное путешествие Кратоса, начиная с 2005 года, бросило вызов ожиданиям, процветая там, где другие давние франшизы колебались. Это долговечность проистекает из готовности адаптироваться. Основная перезагрузка 2018 года, пересадшая Кратос от древней Греции в скандинавскую мифологию, резко изменила презентацию и игровой процесс. Однако еще до этой известной смены Sony Santa Monica тонко усовершенствовали серию, обеспечив ее дальнейший успех.
Переосмысление остается решающим. Режиссер Кори Барлог намекнул на будущие расширения в египетскую мифологию и майя. Хотя слухи о египетской обстановке остаются спекулятивными, привлекательность ясна: Древний Египет предлагает особую культуру и богатую мифологию. Но новая настройка - это только начало; Будущие рассрочки «Бога военных» должны заново изобрести себя, так же, как переход от греческой трилогии к известным норвежским играм - построение того, что работало во время инноваций.
Греческая трилогия, охватывающая десятилетие, постепенно усовершенствовала его борьбу с взломами и складыванием, кульминацией которой стал полированная механика Бога 3 WAR . Кратос обладал обновленной магической системой, дополняющей боя ближнего боя, сталкиваясь с разнообразными и сложными врагами. Усовершенствованная мощность PlayStation 3 улучшила улучшенные углы камеры, демонстрируя впечатляющую графику игры.
Перезагрузка, однако, отказалась от некоторых элементов. Элементы платформы и головоломки Греческой трилогии были в значительной степени удалены в норвежских играх, отчасти из-за новой перспективы камеры, работающих над плечами. Загадка сохранялись, но были перепроектированы в соответствии с повествованием, ориентированным на приключения.
God of War Valhalla , DLC Ragnarök , в частности, воскрешенные боевые арены - особенность оригинальной трилогии - приспособленной для норвежской обстановки. Это механическое и повествовательное возвращение к греческим корням, когда Кратос противостоял его прошлому в Вальхалле, принес историю полный круг.
Норвежские игры, однако, не были просто переосмысленными интерпретациями. Новые дополнения включали механику броски Leviathan Axe, систему парирования, усиленную щитами, и быстрый боевой бой Ragnarök Spear. Эти инструменты облегчали разведку в девяти сферах, каждая с уникальными врагами и визуальными эффектами.
Помимо механики, норвежская дуология значительно развила рассказывание историй. Горе Кратоса о своей жене и напряженные отношения с Атреусом образуют эмоциональное ядро, отход от более жестокого повествования оригинальной трилогии. Этот эмоциональный подход значительно способствовал успеху норвежской эры.
Успех Бог войны связан с просмотром норвежских игр не как продолжения, а как расширения путешествия Кратоса. Будущие взносы должны поддерживать этот подход.
Радикальное переосмысление не всегда гарантия успеха. Assassin's Creed , несмотря на частые изменения настройки, не постоянно поддерживает вовлечение вентиляторов в поколении. Перемещение RPG с открытым миром, начиная с происхождения , разбавил основные знания серии, что привело к критике раздутого содержания и отходу от его корней убийцы.
Assassin's Creed Mirage , мягкая перезагрузка, попыталась коррекция курса, возвращаясь к происхождению серии и получая положительные отзывы. Ассасинские тени кредя, кажется, продолжают эту тенденцию.
Результаты ответаОпыт Assassin's Creed подчеркивает риск отказа от сильных сторон серии. Бог войны умело избегал этого. Норвежские игры, в то время как радикальный отъезд сохранил основную апелляцию Кратоса и фонд боевого фонда серии. Каждая новая игра построила на этом, добавляя такие функции, как расширенные варианты ярости, новое оружие и расширенные варианты боя, не теряя своей идентичности. Этот подход углубил знания, а не заменил его.
Будущие рассрочки, независимо от обстановки (египетского или иного), должны продолжать этот эволюционный подход. В то время как норвежские игры расставляли приоритеты в бою, будущие названия, вероятно, будут оцениваться по их рассказыванию историй - краеугольному камню успеха норвежского дуологии. Развитие персонажа Кратоса демонстрирует важность сильного письма. Будущие игры должны опираться на эту силу, осмеливаясь инновация.