史克威爾艾尼克斯《勇者鬥惡龍》和Atlus《隱喻:ReFantazio》的導演堀井雄二和橋野桂討論角色扮演遊戲中沉默主角的使用先進技術和不斷發展的遊戲開發環境中的遊戲。
龍任務創作者談論使用沉默主角的現代挑戰沉默主角在現代遊戲中似乎越來越不合適
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Yuji堀井是標誌性勇者鬥惡龍 RPG 係列的創造者,他深入研究了 RPG 主題, Katsura Hashino,Atlus 即將推出的角色扮演遊戲 Metaphor: ReFantazio 的總監。這一討論出現在最近出版的《隱喻:ReFantazio Atlas Brand 35 周年紀念版》小冊子中的采訪摘錄中。 RPG 導演涵蓋了這一特定視頻遊戲類型中故事講述的各個方麵,包括隨著視頻遊戲圖形變得更加真實,《勇者鬥惡龍》等係列所麵臨的挑戰。
《勇者鬥惡龍》係列的基礎之一是它的使用一個沉默的主角,或者正如堀井所描述的,“象征性的主角”。使用沉默的主角可以讓玩家將自己的情緒和反應投射到主角身上,這有助於提高玩家對遊戲世界的沉浸感。這些沉默的角色通常充當玩家的替身,主要通過對話選項而不是台詞與遊戲世界互動。
Horii 解釋道由於早期遊戲的圖形比較簡單,沒有顯示詳細的角色表情或動畫,因此使用沉默的主角更容易做出明智的決定。堀井開玩笑地說:“隨著遊戲圖像的發展,變得越來越逼真,如果你讓一個主角隻是站在那裏,他們就會看起來像個白癡。”
堀井提到他最初的夢想是成為一名漫畫家,並且說他對講故事的熱愛和對電腦的迷戀促使他進入視頻遊戲行業。 《勇者鬥惡龍》最終是出於堀井的熱情,以及遊戲通過遊戲老板互動來推進故事發展的前提。 “《勇者鬥惡龍》基本上就是與城鎮居民的對話,很少有旁白。故事是通過對話來創作的。這就是它的樂趣所在。”他解釋道。
堀井承認在現代遊戲中維持這種方法麵臨著挑戰,在現代遊戲中,逼真的圖形可能會讓非反應性的主角顯得格格不入。在《勇者鬥惡龍》早期,任天堂娛樂係統(NES)時代的極簡圖形意味著玩家可以輕鬆想象自己的情緒和反應來填補沉默主角留下的空白。然而,除了其他因素外,隨著遊戲的視覺和音頻變得更加細致,堀井承認沉默的主角變得越來越難以描繪。
“這就是為什麼勇者鬥惡龍中的主角類型變得越來越困難隨著遊戲變得更加真實,這在未來也是一個挑戰。”創作者總結道。
隱喻 ReFantazio 導演認為勇者鬥惡龍將玩家的感受放在第一位
勇者鬥惡龍是少數幾個繼續以沉默的主角,除了發出一些反動的聲音外,在整個遊戲中保持沉默。另一方麵,《女神異聞錄 3》等其他 RPG 係列在戰鬥和過場動畫中為主角加入了配音台詞,這在《女神異聞錄 3》中尤為突出。同時,橋野即將推出的遊戲《隱喻:ReFantazio》將采用完全配音的主角。
當勇者鬥惡龍創作者思考現代遊戲中沉默主角的情感力量時,橋野稱讚堀井感謝遊戲提供的獨特且情感豐富的體驗。 “我認為勇者鬥惡龍花了很多心思考慮玩家在特定情況下的感受,”橋野告訴堀井,“即使是與普通市民有關。我覺得這些遊戲在製作時始終以玩家為中心,思考當某人說某件事時會產生什麼情緒。”