Los veteranos de los juegos de rol Yuji Horii y Katsura Hashino, directores de “Dragon Quest” de Square Enix y “Metaphor: ReFantazio” de Atlus, discuten el uso de protagonistas silenciosos en juegos en medio del avance de la tecnología y el panorama cambiante del desarrollo de juegos.
Dragon Quest Creator Charlas Los desafíos modernos del uso de protagonistas silenciosos Los protagonistas silenciosos parecen cada vez más fuera de lugar en los juegos modernos
imagen (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, el creador de la icónica serie Dragon Quest RPG, profundizó en el tema de los juegos de rol con Katsura Hashino, director de El próximo juego de rol de Atlus, Metaphor: ReFantazio. Esta discusión apareció en un extracto publicado recientemente de una entrevista que se encuentra en el folleto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Los directores de RPG cubrieron varios aspectos de la narración en este género de videojuegos en particular, incluidos los desafíos que enfrentan franquicias como Dragon Quest a medida que los gráficos de los videojuegos se vuelven más realistas.
Uno de los fundamentos de la serie Dragon Quest es su uso. de un protagonista silencioso, o como lo describió Horii, "el protagonista simbólico". El uso de protagonistas silenciosos permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, lo que podría ayudar a elevar la inmersión en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos suelen servir como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Horii explicó que debido a los gráficos más simples de los juegos anteriores, que no mostraban expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y sensato decidirse por utilizar protagonistas silenciosos. "A medida que los gráficos del juego evolucionan y se vuelven cada vez más realistas, si creas un protagonista que simplemente se queda ahí, parecerá un idiota", comentó Horii en broma.
Horii mencionó que originalmente aspiraba a ser un artista de manga y Dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo impulsaron a ingresar a la industria de los videojuegos. Dragon Quest surgió en última instancia de las pasiones de Horii, junto con la premisa del juego de progresión de la historia a través de interacciones con los jefes del juego. "Dragon Quest consiste básicamente en un diálogo con la gente del pueblo, con muy poca narración. La historia se crea utilizando el diálogo. Eso es lo divertido", explicó.
Horii reconoció los desafíos de mantener este enfoque en los juegos modernos, donde los gráficos realistas pueden hacer que un protagonista no reactivo parezca fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones llenando los huecos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que las imágenes y el audio de los juegos, aparte de otros factores, se vuelven más detallados, Horii admitió que los protagonistas silenciosos se vuelven cada vez más difíciles de representar.
"Por eso, el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil. representar a medida que los juegos se vuelven más realistas, esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.
El director de Metáfora de ReFantazio cree que Dragon Quest pone los sentimientos de los jugadores en primer lugar
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que continúa presentando una Protagonista silencioso, que, aparte de emitir algunos sonidos reaccionarios, permanece en silencio durante todo el juego. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona han incorporado líneas de voz para sus protagonistas durante las batallas y escenas, de manera destacada desde Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Hashino, Metaphor: ReFantazio, contará con un protagonista totalmente interpretado por voz.
Mientras el creador de Dragon Quest reflexionaba sobre el poder afectivo limitado de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por su carácter único y experiencia emocionalmente sintonizada que ofrece el juego. "Creo que Dragon Quest piensa mucho en cómo se sentirá el jugador en una situación determinada", le dijo Hashino a Horii, "incluso cuando se trata de un ciudadano común y corriente. Siento que los juegos se crean consistentemente pensando en el jugador". , pensando en qué emociones surgirán cuando alguien diga algo."