Home News Dragon Quest và phép ẩn dụ: Những người sáng tạo ReFantazio thảo luận về các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại

Dragon Quest và phép ẩn dụ: Những người sáng tạo ReFantazio thảo luận về các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại

Author : Hazel Dec 10,2024

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Các cựu binh RPG Yuji Horii và Katsura Hashino, giám đốc “Dragon Quest” của Square Enix và “Metaphor: ReFantazio” của Atlus, thảo luận về việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong trò chơi trong bối cảnh công nghệ tiên tiến và bối cảnh phát triển trò chơi ngày càng phát triển.

Người sáng tạo Dragon Quest nói về những thách thức hiện đại khi sử dụng chế độ im lặng Nhân vật chính Nhân vật chính im lặng dường như ngày càng lạc lõng trong các trò chơi hiện đại

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

hình ảnh (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, người tạo ra con Rồng mang tính biểu tượng Chuỗi game nhập vai Quest, đi sâu vào chủ đề game nhập vai với Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai sắp ra mắt của Atlus, Metaphor: ReFantazio. Cuộc thảo luận này đã được giới thiệu trong một đoạn trích phỏng vấn được xuất bản gần đây trong tập sách "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu ReFantazio Atlas". Các đạo diễn game nhập vai đã đề cập đến nhiều khía cạnh khác nhau của cách kể chuyện trong thể loại trò chơi điện tử cụ thể này, bao gồm cả những thách thức mà các thương hiệu như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa trò chơi điện tử trở nên chân thực hơn.

Một trong những nền tảng của loạt trò chơi Dragon Quest là việc sử dụng nó của một nhân vật chính thầm lặng, hay như Horii mô tả, “nhân vật chính mang tính biểu tượng”. Việc sử dụng nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng họ lên nhân vật chính, điều này có thể giúp nâng cao sự hòa nhập của một người vào thế giới của trò chơi. Những nhân vật im lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại thay vì lời thoại.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii giải thích rằng do đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó, không hiển thị biểu cảm hoặc hoạt ảnh nhân vật chi tiết, việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn để quyết định. Horii đùa rằng: "Khi đồ họa trò chơi ngày càng phát triển và ngày càng chân thực, nếu bạn tạo ra một nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông giống như một tên ngốc".

Horii đề cập rằng ban đầu anh ấy mong muốn trở thành một họa sĩ truyện tranh và nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã thúc đẩy anh bước chân vào lĩnh vực trò chơi điện tử. Dragon Quest cuối cùng được hình thành từ niềm đam mê của Horii, cùng với tiền đề của trò chơi là diễn biến câu chuyện thông qua các tương tác của ông chủ trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc đối thoại với người dân thị trấn, với rất ít cách kể chuyện. Câu chuyện được tạo ra bằng cách sử dụng lời thoại. Đó là điều thú vị về nó," anh giải thích.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii thừa nhận những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa chân thực có thể khiến nhân vật chính không phản ứng trở nên lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của kỷ nguyên Nintendo Entertainment System (NES) có nghĩa là người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi hình ảnh và âm thanh của trò chơi—ngoài các yếu tố khác—trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó miêu tả.

"Đó là lý do tại sao, kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng trở nên khó khăn để mô tả khi trò chơi trở nên thực tế hơn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai," người sáng tạo kết luận.

Ẩn dụ Đạo diễn ReFantazio nghĩ rằng Dragon Quest đặt cảm xúc của người chơi lên hàng đầu

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest là một trong số ít dòng game nhập vai lớn tiếp tục có một nhân vật chính im lặng, người ngoài việc tạo ra một vài âm thanh phản động còn giữ im lặng trong suốt trò chơi. Mặt khác, các dòng RPG khác như Persona đã kết hợp lời thoại cho nhân vật chính trong các trận chiến và đoạn cắt cảnh, nổi bật là kể từ Persona 3. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Hashino, Metaphor: ReFantazio, sẽ có nhân vật chính được lồng tiếng hoàn toàn.

Trong khi người sáng tạo Dragon Quest đang suy ngẫm về sức mạnh cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính thầm lặng trong các trò chơi hiện đại, Hashino khen ngợi Horii về trải nghiệm độc đáo và hòa hợp về mặt cảm xúc mà trò chơi mang lại. Hashino nói với Horii: “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về việc người chơi sẽ cảm thấy thế nào trong một tình huống nhất định, ngay cả khi nó liên quan đến một người dân thị trấn bình thường. Tôi cảm thấy như trò chơi được tạo ra một cách nhất quán với người chơi.” , nghĩ xem cảm xúc nào sẽ nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó."